แหล่งรวมข่าวเทคโนโลยี
nerdsify
Games

Onimusha: Way of the Sword ชี้ว่าเกมแพร์รีไม่ได้ล้าสมัย แค่ต้องออกแบบให้มีลูกเล่น

Onimusha: Way of the Sword ชี้ว่าเกมแพร์รีไม่ได้ล้าสมัย แค่ต้องออกแบบให้มีลูกเล่น

บทความนี้มองว่าแม้ผู้เล่นบางส่วนจะเริ่มรู้สึกอิ่มตัวกับเกมแอ็กชันที่เน้นระบบแพร์รีหรือปัดป้องจังหวะต่อสู้ แต่ไม่ได้แปลว่าเมคานิกนี้หมดเสน่ห์ไปแล้ว ตรงกันข้าม หากนักพัฒนาสร้างสรรค์พอ ระบบป้องกันแบบนี้ยังมีพื้นที่ให้ทดลองอีกมาก โดยผู้เขียนยก Onimusha: Way of the Sword ขึ้นมาเป็นตัวอย่างสำคัญที่แสดงให้เห็นว่า “แพร์รี” สามารถถูกขยายให้ซับซ้อนและน่าสนใจกว่าการกดบล็อกตามจังหวะเพียงอย่างเดียวได้

แก่นของสิ่งที่ Onimusha ทำคือการซ่อนหลายระดับของการป้องกันไว้ใต้แนวคิดเดียวกัน บนพื้นผิวผู้เล่นอาจมองว่ามีแค่ปุ่มบล็อกธรรมดา แต่เมื่อจับจังหวะได้พอดีจะเกิดแพร์รีพื้นฐานขึ้น และยังมีการ “ดีเฟลกต์” ที่เป็นเวอร์ชันขั้นสูงซึ่งใช้ปุ่มเพิ่มเติมขณะกำลังบล็อก ไปจนถึงท่าคอนเตอร์ที่เสี่ยงสูงแต่ให้ผลตอบแทนมากอย่าง Issin counter ทำให้ระบบต่อสู้ไม่ได้มีแค่รับแล้วสวนกลับ แต่เป็นชุดตัวเลือกที่มีหน้าที่ต่างกันตามสถานการณ์

บทความอธิบายต่อว่าแต่ละชั้นของการป้องกันไม่ได้มีไว้แค่เพิ่มความยาก หากยังเชื่อมกับระบบพลังอย่าง Blazing State ที่ค่อยๆ สะสมจากการแพร์รี และเพิ่มพลังโจมตีรวมถึงการทำให้ศัตรูเสียหลัก เมื่อพลังนี้เต็ม ผู้เล่นจะถูกผลักไปสู่การใช้ดีเฟลกต์มากขึ้น ขณะเดียวกันพลังดังกล่าวก็ลดลงตามเวลา จึงเกิดจังหวะวนเวียนระหว่างการแพร์รีแบบง่ายกับแบบยากที่ต้องรักษาโมเมนตัมเอาไว้ นี่ทำให้การต่อสู้มีความต่อเนื่องและบีบให้ผู้เล่นต้องอ่านเกมตลอดเวลา

สำหรับ Issin counter ผู้เขียนมองว่านี่คือส่วนที่ช่วยยกระดับความตื่นเต้น เพราะมีหน้าต่างเวลาแคบมากและตอบแทนสูง ทั้งการลดพลังชีวิตและลดความอึดของศัตรูอย่างเห็นได้ชัด แม้จะดูโหดในช่วงแรก แต่เกมก็ออกแบบศัตรูบางชนิดให้มีท่าฟันที่อ่านทางได้ง่าย เป็นเหมือน “เหยื่อ” สำหรับผู้เล่นที่อยากเสี่ยงเพื่อผลลัพธ์ที่คุ้มกว่า จึงกลายเป็นการแลกเปลี่ยนความเสี่ยงกับรางวัลที่ชัดเจนมากกว่าการป้องกันแบบเดิม

ผู้เขียนยังเชื่อม Onimusha เข้ากับเกมอื่นอย่าง Sekiro และ Nine Sols เพื่อชี้ว่าระบบป้องกันที่ดีไม่ได้มีรูปแบบเดียว ความสนุกอยู่ที่การออกแบบหน้าต่างเวลา การสลับคำสั่ง และจังหวะการอ่านการโจมตีของศัตรูให้แตกต่างกัน เช่น Unbounded Counter ของ Nine Sols ที่ต้องกดค้างแล้วปล่อยในช่วงเวลาที่เหมาะสม ล้วนเป็นตัวอย่างว่าคอนเซปต์ “แพร์รี” สามารถถูกดัดแปลงให้สร้างความรู้สึกใหม่ได้โดยไม่จำเป็นต้องใช้สูตรเดิม

โดยสรุป บทความนี้โต้แย้งมุมมองที่ว่าเกมแพร์รีกำลังซ้ำซาก ด้วยเหตุผลว่าปัญหาไม่ได้อยู่ที่ตัวเมคานิก แต่อยู่ที่การนำไปใช้แบบขาดความคิดสร้างสรรค์ Onimusha: Way of the Sword ถูกยกเป็นตัวอย่างของเกมที่พิสูจน์ว่า หากออกแบบให้มีหลายชั้น มีความเสี่ยงหลายระดับ และผูกกับจังหวะการรุกอย่างแนบเนียน ระบบแพร์รีก็ยังสามารถสดใหม่และเร้าใจได้อีกมาก

แท็ก:
Crytek เลย์ออฟ Bence Hamos ผู้เป็นหน้าเป็นตา Hunt: Showdown มานาน
Games

Crytek เลย์ออฟ Bence Hamos ผู้เป็นหน้าเป็นตา Hunt: Showdown มานาน

อดีตผู้ดูแลคอมมูนิตี้ของเกมเล่าความรู้สึกหลังถูกปลดแบบไม่ทันตั้งตัว พร้อมเปิดมุมทำงานเบื้องหลังการสื่อสารกับผู้เล่นของทีมเกมสดของ Crytek

Rockstar ลดราคา GTA ภาคเก่าบน Steam ก่อน GTA 6 ออก แต่คอนโซลไม่มีส่วนร่วม
Games

Rockstar ลดราคา GTA ภาคเก่าบน Steam ก่อน GTA 6 ออก แต่คอนโซลไม่มีส่วนร่วม

ส่วนลดชุดนี้มาในจังหวะที่ GTA 6 ใกล้วางขายบน PS5 และ Xbox Series X/S แต่บน Steam เท่านั้นที่ได้ดีลดังกล่าว ขณะที่ร้านค้าคอนโซลยังไม่เห็นการปรับราคาแบบเดียวกัน

David Gaider ร่วมเขียนเนื้อเรื่อง The Expanse: Osiris Reborn ให้ Owlcat Games
Games

David Gaider ร่วมเขียนเนื้อเรื่อง The Expanse: Osiris Reborn ให้ Owlcat Games

ผู้สร้าง Dragon Age เปิดเผยว่าได้เข้ามาร่วมงานกับ Owlcat Games ในบทบาทที่ช่วยดูด้านเนื้อเรื่องของ The Expanse: Osiris Reborn ขณะเดียวกันสตูดิโอยังเปลี่ยนนักพากย์ตัวละครเอกชายหลังรับฟีดแบ็กจากช่วง beta