Onimusha: Way of the Sword ชี้ว่าเกมแพร์รีไม่ได้ล้าสมัย แค่ต้องออกแบบให้มีลูกเล่น
บทความนี้มองว่าแม้ผู้เล่นบางส่วนจะเริ่มรู้สึกอิ่มตัวกับเกมแอ็กชันที่เน้นระบบแพร์รีหรือปัดป้องจังหวะต่อสู้ แต่ไม่ได้แปลว่าเมคานิกนี้หมดเสน่ห์ไปแล้ว ตรงกันข้าม หากนักพัฒนาสร้างสรรค์พอ ระบบป้องกันแบบนี้…

บทความนี้มองว่าแม้ผู้เล่นบางส่วนจะเริ่มรู้สึกอิ่มตัวกับเกมแอ็กชันที่เน้นระบบแพร์รีหรือปัดป้องจังหวะต่อสู้ แต่ไม่ได้แปลว่าเมคานิกนี้หมดเสน่ห์ไปแล้ว ตรงกันข้าม หากนักพัฒนาสร้างสรรค์พอ ระบบป้องกันแบบนี้ยังมีพื้นที่ให้ทดลองอีกมาก โดยผู้เขียนยก Onimusha: Way of the Sword ขึ้นมาเป็นตัวอย่างสำคัญที่แสดงให้เห็นว่า “แพร์รี” สามารถถูกขยายให้ซับซ้อนและน่าสนใจกว่าการกดบล็อกตามจังหวะเพียงอย่างเดียวได้
แก่นของสิ่งที่ Onimusha ทำคือการซ่อนหลายระดับของการป้องกันไว้ใต้แนวคิดเดียวกัน บนพื้นผิวผู้เล่นอาจมองว่ามีแค่ปุ่มบล็อกธรรมดา แต่เมื่อจับจังหวะได้พอดีจะเกิดแพร์รีพื้นฐานขึ้น และยังมีการ “ดีเฟลกต์” ที่เป็นเวอร์ชันขั้นสูงซึ่งใช้ปุ่มเพิ่มเติมขณะกำลังบล็อก ไปจนถึงท่าคอนเตอร์ที่เสี่ยงสูงแต่ให้ผลตอบแทนมากอย่าง Issin counter ทำให้ระบบต่อสู้ไม่ได้มีแค่รับแล้วสวนกลับ แต่เป็นชุดตัวเลือกที่มีหน้าที่ต่างกันตามสถานการณ์
บทความอธิบายต่อว่าแต่ละชั้นของการป้องกันไม่ได้มีไว้แค่เพิ่มความยาก หากยังเชื่อมกับระบบพลังอย่าง Blazing State ที่ค่อยๆ สะสมจากการแพร์รี และเพิ่มพลังโจมตีรวมถึงการทำให้ศัตรูเสียหลัก เมื่อพลังนี้เต็ม ผู้เล่นจะถูกผลักไปสู่การใช้ดีเฟลกต์มากขึ้น ขณะเดียวกันพลังดังกล่าวก็ลดลงตามเวลา จึงเกิดจังหวะวนเวียนระหว่างการแพร์รีแบบง่ายกับแบบยากที่ต้องรักษาโมเมนตัมเอาไว้ นี่ทำให้การต่อสู้มีความต่อเนื่องและบีบให้ผู้เล่นต้องอ่านเกมตลอดเวลา
สำหรับ Issin counter ผู้เขียนมองว่านี่คือส่วนที่ช่วยยกระดับความตื่นเต้น เพราะมีหน้าต่างเวลาแคบมากและตอบแทนสูง ทั้งการลดพลังชีวิตและลดความอึดของศัตรูอย่างเห็นได้ชัด แม้จะดูโหดในช่วงแรก แต่เกมก็ออกแบบศัตรูบางชนิดให้มีท่าฟันที่อ่านทางได้ง่าย เป็นเหมือน “เหยื่อ” สำหรับผู้เล่นที่อยากเสี่ยงเพื่อผลลัพธ์ที่คุ้มกว่า จึงกลายเป็นการแลกเปลี่ยนความเสี่ยงกับรางวัลที่ชัดเจนมากกว่าการป้องกันแบบเดิม
ผู้เขียนยังเชื่อม Onimusha เข้ากับเกมอื่นอย่าง Sekiro และ Nine Sols เพื่อชี้ว่าระบบป้องกันที่ดีไม่ได้มีรูปแบบเดียว ความสนุกอยู่ที่การออกแบบหน้าต่างเวลา การสลับคำสั่ง และจังหวะการอ่านการโจมตีของศัตรูให้แตกต่างกัน เช่น Unbounded Counter ของ Nine Sols ที่ต้องกดค้างแล้วปล่อยในช่วงเวลาที่เหมาะสม ล้วนเป็นตัวอย่างว่าคอนเซปต์ “แพร์รี” สามารถถูกดัดแปลงให้สร้างความรู้สึกใหม่ได้โดยไม่จำเป็นต้องใช้สูตรเดิม
โดยสรุป บทความนี้โต้แย้งมุมมองที่ว่าเกมแพร์รีกำลังซ้ำซาก ด้วยเหตุผลว่าปัญหาไม่ได้อยู่ที่ตัวเมคานิก แต่อยู่ที่การนำไปใช้แบบขาดความคิดสร้างสรรค์ Onimusha: Way of the Sword ถูกยกเป็นตัวอย่างของเกมที่พิสูจน์ว่า หากออกแบบให้มีหลายชั้น มีความเสี่ยงหลายระดับ และผูกกับจังหวะการรุกอย่างแนบเนียน ระบบแพร์รีก็ยังสามารถสดใหม่และเร้าใจได้อีกมาก


