ผู้กำกับ PUBG เชื่อเกมสายกลางกำลังกลายเป็น “ยาพิษบ็อกซ์ออฟฟิศ”
DED.NET เกมสปินออฟจาก PUBG ของ Krafton ถูกวางตัวให้เป็นประสบการณ์ที่แตกต่างจากแบตเทิลรอยัลต้นฉบับอย่างชัดเจน โดยยังคงรากของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและการเอาชีวิตรอด แต่เพิ่มโครงสร้างแบบ roguelite ที่…

DED.NET เกมสปินออฟจาก PUBG ของ Krafton ถูกวางตัวให้เป็นประสบการณ์ที่แตกต่างจากแบตเทิลรอยัลต้นฉบับอย่างชัดเจน โดยยังคงรากของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและการเอาชีวิตรอด แต่เพิ่มโครงสร้างแบบ roguelite ที่มีความคืบหน้าต่อเนื่องข้ามรอบเล่น รวมถึงมุมมองใหม่ที่เน้นการเล่นเป็น “การเดินทางหลายแมตช์” มากกว่าชัยชนะในแมตช์เดียว เกมยังออกแบบมาสำหรับคอนโซลตั้งแต่ต้น ใช้ฉากหลังเป็นโลกสมมติในแถบแปซิฟิกนอร์ทเวสต์ปี 1996 และมีบรรยากาศที่ดิบจัดแบบ “Grunge House” ซึ่งตั้งใจให้ทั้งโดดเด่นและอาจแบ่งฝั่งผู้เล่นได้ชัดเจน
Dave Curd ผู้กำกับสร้างสรรค์ของเกมให้เหตุผลกับ IGN ในงาน gamescom ว่า Krafton ไม่ได้ต้องการทำเกมที่ “ถูกใจทุกคน” เพราะแนวทางดังกล่าวอาจทำให้ผลงานจืดชืดและไม่ถูกจดจำ เขามองว่าการพยายามทำสิ่งที่ไม่ทำให้ใครขุ่นเคืองและทุกคนแค่พอชอบนั้น กลายเป็นแนวทางที่เสี่ยงและไม่คุ้มในตลาดเกมปัจจุบัน เขาจึงเชื่อว่าความสำเร็จเกิดจากการสร้างเกมที่มีตัวตนชัด มีทั้งคนชอบและไม่ชอบ แต่กระตุ้นให้เกิดความรู้สึกและชุมชนแฟนที่จริงจัง มากกว่าการทำผลงานกลางๆ ที่ไม่มีใครพูดถึง
Curd อธิบายว่าแรงบันดาลใจของ DED.NET มาจากการนำ “สิ่งที่ PUBG ทำได้ดี” ไปขยายในทางใหม่ โดยเฉพาะการเป็น “เครื่องกำเนิดเรื่องเล่า” ที่ผู้เล่นสามารถเล่าประสบการณ์ครั้งแรกของการได้ Chicken Dinner ได้อย่างละเอียดแม้เวลาผ่านไปนาน เขาตั้งคำถามว่าความรู้สึกแบบนั้นจะถ่ายโอนไปยังรูปแบบการเล่นหลายแมตช์ได้หรือไม่ จากนั้นทีมทดลองระบบความเสียหายและผลกระทบต่อร่างกาย เช่น อาการหนาวสั่นจากการว่ายน้ำ การไอเมื่อโดนควัน หรือพฤติกรรมตัวละครที่ทำให้ตำแหน่งหลุดโดยไม่ตั้งใจ ก่อนจะปรับให้ผลลัพธ์เหล่านี้กลายเป็นแหล่งสร้างเรื่องราวที่สนุกและมีสีสันมากกว่าเป็นบทลงโทษที่น่ารำคาญ
ตัวเกมยังขับเน้นความแปลกด้วยองค์ประกอบเชิงสไตล์ เช่น อารมณ์แบบ Twin Peaks, The X-Files, David Cronenberg, หนังสยองขวัญร่างกาย และงาน Grindhouse ผสมกลิ่นอาย Nirvana กับภาพยนตร์ซอมบี้อิตาลีและงานของ Tarantino Curd บอกว่าหากเกมนี้ “ติด” ก็อาจเห็นผู้พัฒนา battle royale รายอื่นนำแนวคิดเรื่องการเดินทางข้ามหลายแมตช์ไปใช้ตาม แต่สิ่งที่ลอกเลียนยากคือโลกและสถานการณ์เฉพาะของ DED.NET เช่น การตัดมือแล้วแทนด้วยมีดพร้า หรือดวลกันในคฤหาสน์ลัทธิและห้องใต้ดินที่เต็มไปด้วยศพ ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นจดจำได้ทันที
อีกประเด็นที่ทีมให้ความสำคัญคือการหลีกเลี่ยง “ความเฉยชา” เพราะมองว่าการไม่กระตุ้นอารมณ์ใดเลยคือสิ่งอันตรายที่สุดต่อเกม Curd กล่าวว่าเขายอมรับได้แม้คนจะเกลียดเกม ถ้าหมายความว่าพวกเขารู้สึกและพร้อมจะถกเถียงหรือกลับมาลองใหม่ เขายกตัวอย่างแนวคิดเดียวกับที่ Arrowhead เคยใช้กับ Helldivers 2 ซึ่งเชื่อว่า “เกมสำหรับทุกคนคือเกมสำหรับไม่มีใคร” เพื่อย้ำว่าความเป็นเอกลักษณ์และการตัดสินใจเชิงดีไซน์ที่ชัดเจนมีค่าสำหรับการสร้างแฟนเบสระยะยาวมากกว่าการพยายามทำเกมที่ปลอดภัยเกินไป
ด้านผลตอบรับเบื้องต้น Curd ระบุว่าช่วงเบตาและการทดสอบเล่นเริ่มเห็นสัญญาณบวก โดยผู้เล่นบางส่วนเริ่มผูกพันกับตัวละครและความสัมพันธ์ในเกมอย่างรวดเร็ว ทีมมีตัวละครชุดเริ่มต้น 9 คนที่มีทั้งพันธมิตร ศัตรู และเควสต์นอกเหนือจากการเอาชนะในแมตช์ ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นรับรู้โลกของเกมผ่านบทสนทนาและสถานการณ์ขณะเล่นได้มากขึ้น เขาเล่าว่าเพียงไม่กี่วันหลังจากเพลย์เทสต์ล่าสุด ก็เริ่มมีแฟนอาร์ตและการตีความความสัมพันธ์ของตัวละครเกิดขึ้นแล้ว ซึ่งเป็นสัญญาณว่าผู้เล่นไม่ได้แค่ “รับสินค้า” แต่กำลังก้าวไปสู่การเป็นแฟนของโลกในเกมจริงๆ
ท้ายที่สุด DED.NET จึงถูกมองเป็นความพยายามของ Krafton ในการขยายจักรวาล PUBG ไปสู่ผู้เล่นกลุ่มใหม่ โดยไม่ยึดติดกับสูตรเดิมแบบแบตเทิลรอยัล Curd ซึ่งทำงานกับ PUBG มายาวนานเกือบ 10 ปี มองว่าความสำเร็จของแบรนด์อาจไม่ได้อยู่แค่การทำเกมเดิมซ้ำ แต่คือการหา “PUBG แบบอื่น” ที่ยังคงหัวใจเรื่องการเอาชีวิตรอด ความตึงเครียด และเรื่องเล่าที่จำง่ายเอาไว้ ขณะเดียวกันก็เสี่ยงพอที่จะสร้างเอกลักษณ์ใหม่ที่คนจะต้องพูดถึงไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง


