Riot เผย 2XKO ต้องมีผู้เล่นระดับแสนถึงล้านต่อเดือนจึงจะคุ้มทุน
Marc Merrill ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานร่วมของ Riot Games ออกมาอธิบายเบื้องหลังการตัดสินใจยุติการพัฒนา 2XKO เกมต่อสู้จากจักรวาล League of Legends โดยระบุว่าตัวเกมมีต้นทุนการพัฒนาและการดูแลแบบเกมให้บริการ…

Marc Merrill ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานร่วมของ Riot Games ออกมาอธิบายเบื้องหลังการตัดสินใจยุติการพัฒนา 2XKO เกมต่อสู้จากจักรวาล League of Legends โดยระบุว่าตัวเกมมีต้นทุนการพัฒนาและการดูแลแบบเกมให้บริการต่อเนื่องสูงมาก จนต้องการจำนวนผู้เล่นพร้อมกันในระดับ “หลายแสนไปจนถึงหลักล้าน” ต่อเดือนจึงจะพอคุ้มกับงบที่ลงทุนไป ตัวเลขดังกล่าวทำให้เกิดกระแสถกเถียงอย่างหนักในชุมชนเกมต่อสู้ เพราะถือว่าเป็นเป้าหมายที่สูงเกินไปสำหรับเกมในแนวที่โดยธรรมชาติเป็นตลาดเฉพาะกลุ่ม
Merrill ระบุว่าทีมงานเชื่อในช่วงแรกว่า 2XKO อาจช่วยขยายฐานผู้เล่นของเกมต่อสู้ได้มาก หากเปิดตัวได้ในจังหวะที่เหมาะสม แต่แผนดังกล่าวถูกกระทบเมื่อ Capcom ปล่อย Street Fighter 6 ออกมา ซึ่งกลายเป็นตัวแปรสำคัญที่แย่งความสนใจของผู้เล่นไปอย่างมาก เขายอมรับว่าหากเกมของ Riot ออกมาก่อนหน้านั้นหลายปี โอกาสสร้างอิทธิพลในวงการอาจมีมากกว่า
อีกประเด็นที่ถูกพูดถึงคือภายใน Riot เองไม่ได้มีความเห็นตรงกันชัดเจนเกี่ยวกับทิศทางของ 2XKO จนเกิดความสับสนในการบริหารและการตัดสินใจของทีมพัฒนา เมื่อผลตอบรับจากผู้เล่นไม่มากพอที่จะรองรับโมเดลระยะยาวของเกม Riot จึงเลือกยุติการอัปเดตคอนเทนต์และคืนเงินให้ผู้เล่นแทน พร้อมยอมรับว่าโครงการนี้ไม่สามารถไปถึงเป้าหมายที่ตั้งไว้ได้
บทความยังชี้ให้เห็นว่าเมื่อเทียบกับตัวเลขผู้เล่นรายเดือนของเกมต่อสู้ชื่อดังอย่าง Street Fighter 6 แล้ว เป้าหมายที่ 2XKO ต้องการนั้นสูงกว่ามากแบบแทบเป็นไปไม่ได้สำหรับแนวเกมนี้ ซึ่งสะท้อนว่า Riot อาจคาดหวังศักยภาพของเกมจากแบรนด์ League of Legends มากกว่ามาตรฐานของตลาดเกมต่อสู้ทั่วไป
กระแสตอบรับจากผู้เล่นและแฟนเกมต่อสู้ส่วนใหญ่ไปในทางตกใจ หลายคนมองว่า Riot ประเมินขนาดตลาดสูงเกินจริง และการที่เกมใช้เวลาพัฒนานานก่อนเปิดให้เล่นก็ยิ่งทำให้กระแสความสนใจลดลง บางความคิดเห็นชี้ว่าเกมถูกวางตัวเหมือนเป็นโครงการใหญ่ที่หวังผลระดับมหาศาล แต่เป้าหมายทางธุรกิจกลับไม่สอดคล้องกับธรรมชาติของแนวเกม
สำหรับอนาคตของ 2XKO บริษัทระบุว่าจะหยุดการพัฒนาเนื้อหาเพิ่มเติมหลังเดือนธันวาคม 2026 แต่ยังคงรองรับการเล่นออนไลน์ต่อไป เหตุการณ์นี้จึงกลายเป็นตัวอย่างสำคัญของความท้าทายในการนำเกมแนวเฉพาะทางมาผลักดันด้วยโมเดลธุรกิจแบบเกมบริการที่ต้องพึ่งพาฐานผู้เล่นขนาดใหญ่มากเพื่อให้เดินต่อได้


