ผู้พัฒนา WoW ปรับดันเจี้ยนและเรดให้เบาลงเพื่อดึงผู้เล่นมากขึ้น
ทีมพัฒนา World of Warcraft อธิบายว่า การปรับความยากของคอนเทนต์ระดับสูงในช่วงหลังไม่ได้เกิดขึ้นแบบบังเอิญ แต่เป็นความตั้งใจเพื่อให้ผู้เล่นเข้าถึงรางวัลระดับบนได้ง่ายขึ้น และช่วยให้ระบบโดยรวมของเกมสมดุล…

ทีมพัฒนา World of Warcraft อธิบายว่า การปรับความยากของคอนเทนต์ระดับสูงในช่วงหลังไม่ได้เกิดขึ้นแบบบังเอิญ แต่เป็นความตั้งใจเพื่อให้ผู้เล่นเข้าถึงรางวัลระดับบนได้ง่ายขึ้น และช่วยให้ระบบโดยรวมของเกมสมดุลขึ้น โดยเฉพาะการกระตุ้นให้ผู้เล่นกล้าลองบทบาทที่มีความรับผิดชอบสูงอย่างแท็งก์และฮีลเลอร์มากขึ้น
หนึ่งในจุดที่ Blizzard ปรับคือโหมด Mythic Plus แบบจับเวลา ซึ่งผู้เล่นจำนวนมากมักเล่นเพื่อให้ถึงระดับรางวัลประจำสัปดาห์ ทีมงานมองว่าถ้าช่วงที่ต้อง “ปั้นคีย์” ให้ถึงขั้นต่ำเพื่อรับของดีทำได้ง่ายขึ้นเล็กน้อย ผู้เล่นจะเครียดน้อยลงและยอมเข้าคิวในบทบาทซัพพอร์ตมากขึ้น เพราะปัญหาหลักของแท็งก์และฮีลเลอร์ไม่ใช่แค่ความยากของเกมเพลย์ แต่ยังรวมถึงแรงกดดันจากเพื่อนร่วมทีมและความผิดพลาดที่ถูกตำหนิได้ง่าย
Paul Kubit ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายเกมที่ดูแลภาคเสริม Midnight ระบุว่าฤดูกาลแรกของ Mythic Plus ให้สัญญาณที่ดี เมื่อปรับให้เข้าถึงรางวัลระดับสูงได้ง่ายขึ้นเพียงเล็กน้อย ผู้เล่นดูเปิดใจกับการลองเล่นแท็งก์หรือฮีลมากกว่าเดิม และความตึงเครียดที่ฝังอยู่ในโหมดก็ลดลงบางส่วน นั่นสะท้อนว่าการออกแบบความยากมีผลโดยตรงต่อจำนวนคนที่พร้อมรับบทบาทเหล่านี้
ฝั่งเรด Blizzard ก็ทดลองแนวทางที่ยืดหยุ่นขึ้นเช่นกัน โดยเพิ่มบอสเดี่ยวแบบที่ผู้เล่นจำนวนไม่ตายตัวก็เข้าไปเล่นได้ และบางครั้งยังสำเร็จได้ในกลุ่มสุ่มหรือ pick-up group แม้เป็นระดับ Mythic ก็ตาม ในฤดูกาลแรกของ Midnight มีเรดบอสเดี่ยวถึงสองแบบ ซึ่งถือเป็นการเปิดทางให้ผู้เล่นที่ไม่มีทีมประจำหรือกิลด์เต็ม 20 คนยังมีโอกาสสัมผัสคอนเทนต์ระดับสูง
ในแพตช์ 12.1 ทีมพัฒนาได้เปิดตัวรูปแบบเรดใหม่ชื่อว่า Lair ซึ่งเข้ามาแทนโลกบอสแบบเดิม เหตุผลสำคัญคือโลกบอสแบบเปิดสามารถรองรับผู้เล่นจำนวนมากก็จริง แต่ในทางปฏิบัติกลับทำให้เกิดปัญหาหน่วงและภาระทางเทคนิค เมื่อมีผู้เล่นจำนวนมากมารวมตัวกันในพื้นที่เดียว Lair จึงถูกย้ายไปอยู่ในอินสแตนซ์เพื่อแก้ปัญหานี้ และยังคงให้ประสบการณ์แบบ “บอสใหญ่โผล่มากลางโลก” ในเชิงบรรยากาศไว้ได้
Lair ยังรองรับความยาก World, Normal, Heroic และ Mythic เหมือนเรดทั่วไป แต่มีจุดเด่นคือขนาดกลุ่มแบบยืดหยุ่น ทำให้กิลด์ที่ไม่สามารถรวมคนครบ 20 คนสำหรับ Mythic หรือกลุ่มสุ่มที่อยากลองคอนเทนต์ระดับยากมีทางเลือกมากขึ้น ตัวอย่างแรกคือ Sporefall ในฤดูกาลก่อน และรอบล่าสุดคือ Tidebound Grotto ที่มีระดับความยากใกล้เคียงกับบอสต้น ๆ ของเรดหลัก Venomous Abyss
โดยภาพรวม Blizzard กำลังใช้การปรับดีไซน์คอนเทนต์ขั้นสูงเพื่อขยายฐานผู้เล่นที่เข้าถึงรางวัลและความท้าทายระดับสูงได้มากขึ้น ขณะเดียวกันก็ใช้ข้อมูลจากแต่ละซีซันมาทดลองรูปแบบใหม่ก่อนตัดสินใจขยายต่อ ผู้พัฒนายังเปิดช่องว่า Lair อาจพัฒนาไปสู่ความยากที่ท้าทายกว่านี้ในอนาคต หากเห็นว่าผู้เล่นตอบรับและทีมออกแบบต้องการสำรวจทิศทางนั้นต่อ


