ทีมพัฒนา Star Wars Galactic Racer ทดลองระบบอัปเกรดด้วยบอร์ดเกมก่อนลงเกมจริง
ทีมพัฒนา Star Wars Galactic Racer เลือกใช้วิธีต้นแบบที่ดูย้อนยุคแต่ได้ผล คือทำระบบความก้าวหน้าและอัปเกรดของเกมออกมาในรูปแบบบอร์ดเกม เพื่อทดสอบว่ากลไกต่าง ๆ สนุกและเข้าใจได้จริงหรือไม่ ก่อนนำไปสร้างใน…

ทีมพัฒนา Star Wars Galactic Racer เลือกใช้วิธีต้นแบบที่ดูย้อนยุคแต่ได้ผล คือทำระบบความก้าวหน้าและอัปเกรดของเกมออกมาในรูปแบบบอร์ดเกม เพื่อทดสอบว่ากลไกต่าง ๆ สนุกและเข้าใจได้จริงหรือไม่ ก่อนนำไปสร้างในเอนจินเกมเต็มรูปแบบ แนวทางนี้สะท้อนความคิดของผู้สร้างที่ต้องการแยกการทดสอบ “ความรู้สึกของระบบ” ออกจากข้อจำกัดของซอฟต์แวร์ และมุ่งไปที่การพิสูจน์ว่าแกนหลักของเกมเล่นแล้วน่าสนใจตั้งแต่แรก
Kieran Crimmins ครีเอทีฟไดเรกเตอร์ของ Fuse Games อธิบายว่า หากยังไม่สามารถเล่นระบบได้ ก็ยากจะรู้ว่ามันให้ประสบการณ์แบบไหนจริง ๆ จึงต้องสร้างต้นแบบที่จับต้องได้เร็วที่สุด โดยเฉพาะช่วงที่ทีมกำลังทดลองเรื่องการอัปเกรดและเมตาโปรเกรสชัน ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของเกมแข่งความเร็วเกมนี้ แม้จะเป็นเกมแนวอาร์เคดเรซซิง แต่กลับมีโครงสร้างความก้าวหน้าแบบ roguelite ที่ไม่ค่อยพบในเกมแข่งรถทั่วไป
ระบบดังกล่าวทำงานโดยให้รางวัลหลังจบอีเวนต์เป็นแต้มปรับแต่งซึ่งผู้เล่นนำไปเพิ่มค่าสถานะที่สุ่มมา 1 ใน 3 แบบ รวมถึงอาจได้ชิ้นส่วนหรืออุปกรณ์สำหรับสปีดเดอร์ที่ช่วยเสริมความสามารถหรือเพิ่มโบนัสเฉพาะสถานะบางอย่าง เมื่อแข่งไปหลายรอบ ผู้เล่นจะเข้าสู่ช่วงซื้อของเพื่อนำเครดิตไปอัปเกรดเพิ่มเติม ปลดล็อกความสามารถใหม่ หรือซื้อชิ้นส่วนใหม่ ๆ มาใช้งาน
ลักษณะของระบบนี้ทำให้เกมมีการสะสมความคืบหน้าข้ามรอบเล่น คล้ายเกม roguelite ที่ปลดล็อกไอเทมและความสามารถไปเรื่อย ๆ ในพูลของรางวัล ทำให้บางอย่างอาจสุ่มโผล่มาในรอบต่อไปได้ด้วย ทีมพัฒนาจึงต้องทดสอบอย่างละเอียดว่าการให้รางวัล การอัปเกรด และจังหวะการตัดสินใจของผู้เล่นส่งผลต่อความสนุกมากพอหรือไม่ ไม่ใช่แค่ดูว่าใช้งานได้ในเชิงเทคนิค
Matt Webster ซีอีโอของ Fuse Games ชี้ว่า แม้เครื่องมือสมัยใหม่จะทำให้สร้างต้นแบบในซอฟต์แวร์ได้มากขึ้น แต่บอร์ดเกมยังมีข้อได้เปรียบตรงที่ทำให้ทีมคิดถึงจังหวะการเล่นและการตัดสินใจแบบเป็นช่วง ๆ ได้ชัดเจนกว่า และยังช่วยแยกตัวจากตัวโปรโตไทป์เฉพาะแพลตฟอร์ม ทำให้มองเห็นภาพรวมของระบบได้ง่ายขึ้น เขาย้ำว่าบางครั้งการเขียนไอเดียลงโพสต์อิท ใช้ลูกเต๋า และจำลองผลลัพธ์อย่างหยาบ ๆ อาจช่วยให้ทีมไปถึงคำตอบได้เร็วกว่า
โดยสรุป กรณีของ Star Wars Galactic Racer แสดงให้เห็นว่าการออกแบบเกมสมัยใหม่ไม่ได้พึ่งเครื่องมือดิจิทัลเพียงอย่างเดียว แต่ยังใช้วิธีทดสอบแบบดั้งเดิมเพื่อพิสูจน์ “ความรู้สึก” ของระบบก่อนลงทุนลงแรงสร้างจริง แนวทางนี้สะท้อนว่าความสนุกของเกม โดยเฉพาะระบบที่ซับซ้อนอย่าง roguelite progression อาจต้องเริ่มจากการจำลองอย่างง่ายเสียก่อน เพื่อให้ทีมเห็นชัดว่าควรเดินต่อไปทางไหน


