ม็อด The Blood of Dawnwalker ตัดระบบจับเวลาที่ทำให้เกมมีเอกลักษณ์ทันที
The Blood of Dawnwalker เพิ่งวางจำหน่าย แต่ผู้เล่นก็เริ่มสะท้อนชัดแล้วว่าระบบ “เวลา” ซึ่งเป็นจุดขายหลักของเกมกลับเป็นประเด็นที่แตกความเห็นอย่างมาก โดยแกนของเกมกำหนดให้ตัวเอก Coen มีเวลาราว 30 วันกับ…

The Blood of Dawnwalker เพิ่งวางจำหน่าย แต่ผู้เล่นก็เริ่มสะท้อนชัดแล้วว่าระบบ “เวลา” ซึ่งเป็นจุดขายหลักของเกมกลับเป็นประเด็นที่แตกความเห็นอย่างมาก โดยแกนของเกมกำหนดให้ตัวเอก Coen มีเวลาราว 30 วันกับคืนในการช่วยครอบครัว และการทำภารกิจ อัปเลเวล หรือเก็บกิจกรรมเสริมจะกิน “เวลาเป็นช่วง” ตามที่ระบุไว้ในอินเทอร์เฟซ ทำให้เกมพยายามบีบให้ผู้เล่นบริหารเวลาอย่างจริงจังมากกว่าจะสำรวจทุกอย่างแบบไม่รีบร้อน
อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนต้นทางชี้ว่าระบบดังกล่าวในสภาพปัจจุบันอาจไม่ได้กดดันผู้เล่นมากพอ เนื่องจากความใจกว้างของเกมยังทำให้หลายคนมีเวลาเหลือเฟือหลังทำภารกิจหลักไปแล้ว จนความรู้สึกเร่งด่วนไม่แรงอย่างที่ควรจะเป็น ดังนั้นแทนที่ระบบนี้จะสร้างความตึงเครียดที่น่าสนใจ มันกลับทำหน้าที่คล้ายข้อจำกัดที่คอยกันไม่ให้ผู้เล่นเก็บทุกอย่างในแผนที่มากกว่า
กระแสตอบรับนั้นสะท้อนออกมาเร็วผ่านม็อดบน Nexus Mods ชื่อ Better Story Timer ซึ่งปรับแต่งให้เกม “ชิล” ลงอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นการขยายเวลาจาก 30 วันเป็น 90 วัน ทำให้การได้สกิลหรือพลังไม่กินเวลา และเพิ่มจำนวนช่วงเวลาในแต่ละวันจาก 8 เป็น 32 ช่วง ผลคือผู้เล่นสามารถเดินสำรวจโลกของเกมได้อย่างสบายใจ โดยแทบไม่ต้องสนใจนาฬิกานับถอยหลังอีกต่อไป
ม็อดดังกล่าวมียอดดาวน์โหลดทะลุ 13,000 ครั้งแล้ว ซึ่งบ่งชี้ว่ามีผู้เล่นจำนวนไม่น้อยที่ไม่ชอบความกดดันแบบนี้ในเกม RPG โลกเปิด และพร้อมจะตัดระบบนั้นทิ้งทันที ขณะเดียวกัน ในหน้าคอมเมนต์ของม็อดก็มีการถกกันจำนวนมาก ส่วนใหญ่แสดงความโล่งใจที่มีตัวเลือกให้เอาระบบจับเวลาออก
บทความยังมองว่าหากตัดระบบเวลาออกไปโดยสิ้นเชิง The Blood of Dawnwalker ก็ยังเป็นเกม RPG โลกเปิดที่เล่นได้ดี แต่จะเหลือเพียงเกมที่ “ใช้ได้” มากกว่าเป็นเกมที่มีเอกลักษณ์โดดเด่น เพราะระบบเวลาเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่ทำให้เกมนี้ต่างจากเกมแนวเดียวกัน โดยเฉพาะการบังคับให้ผู้เล่นแยกแยะว่าอะไรควรทำตอนกลางวัน และอะไรควรทำตอนกลางคืน ซึ่งเป็นจุดที่ทำให้โครงสร้างการเล่นมีรสชาติไม่เหมือนเดิม
ผู้เขียนเสนอว่าทีมพัฒนา Rebel Wolves น่าจะพิจารณาใส่ตัวเลือกปรับระดับความเข้มของระบบเวลาในเมนูเกม เพื่อรองรับทั้งคนที่อยากเล่นแบบผ่อนคลายและคนที่อยากได้ความตึงเครียดมากขึ้น แนวคิดนี้สอดคล้องกับความเห็นในรีวิวที่ชี้ว่าระบบของ Dawnwalker ยังไม่กล้าปล่อยให้กลไกนี้แสดงศักยภาพเต็มที่ หากกล้าทำให้เข้มข้นกว่านี้ เกมอาจน่าจดจำยิ่งขึ้น


