อดีตนักออกแบบ Bethesda ชี้ Starfield กว้างเกินไป ถ้าเลือกได้จะทำแค่ไม่กี่ดาวที่ออกแบบเฉพาะ
Nate Purkeypile อดีตศิลปินด้านสภาพแวดล้อมและผู้มีส่วนร่วมด้านเลย์เอาต์ของ Bethesda ซึ่งเคยทำงานกับฉากสำคัญอย่าง Neon ใน Starfield รวมถึงพื้นที่อย่าง Little Lamplight และ Diamond City ใน Fallout 3 และ…

Nate Purkeypile อดีตศิลปินด้านสภาพแวดล้อมและผู้มีส่วนร่วมด้านเลย์เอาต์ของ Bethesda ซึ่งเคยทำงานกับฉากสำคัญอย่าง Neon ใน Starfield รวมถึงพื้นที่อย่าง Little Lamplight และ Diamond City ใน Fallout 3 และ 4 ให้สัมภาษณ์ในพอดแคสต์ว่า เขามองว่าโครงสร้างของ Starfield เป็นความผิดพลาดด้านการออกแบบครั้งใหญ่ที่สุดของเกม
Purkeypile อธิบายว่า หากเป็นเขาที่คุมโปรเจกต์ เขาจะไม่เลือกแนวทาง “ดาวจำนวนมหาศาล” แบบที่ Starfield ใช้ แต่จะสร้างเพียงไม่กี่ดาวหรือไม่กี่โลกที่มีการออกแบบเฉพาะตัวและมีรายละเอียดแน่นกว่า เขามองว่าการสำรวจควรลดการสลับเมนูให้มากที่สุด และให้ผู้เล่นได้พบเหตุการณ์หรือจุดน่าสนใจระหว่างทางอย่างต่อเนื่อง มากกว่าการใช้ระบบเดินทางที่แยกเป็นส่วน ๆ จนความรู้สึกของการผจญภัยขาดตอน
เขายังเปรียบเทียบว่า หากจะใช้แนวคิดดาวนับพันจริง ๆ เกมควรไปไกลกว่าวิธีสร้างแผนที่กึ่งสุ่มที่เปลี่ยนเพียงเล็กน้อย เพราะในมุมของเขานั่นยังไม่พอจะเรียกว่า procedural generation ที่มีชีวิตชีวา เขาชี้ว่าปัญหาของ Starfield คือเมืองใหญ่ดูมีรายละเอียด แต่พื้นที่นอกเมืองกลับโล่งและขาดบริบท ทำให้โลกในเกมดูไม่สมเหตุสมผล
Purkeypile ยังยกตัวอย่างว่า เขาเคยคิดถึงผลลัพธ์แบบนี้ตั้งแต่ช่วงพัฒนา และมองปัญหาคล้ายกับเกมที่ใช้ดาวสุ่มจำนวนมากแต่ขาดเอกลักษณ์ เช่นที่เขาเปรียบกับ Mass Effect 1 อย่างไรก็ดี บทความชี้ให้เห็นว่าปัญหาของ Starfield ต่างจากเกมยุคก่อนตรงที่ Starfield มีสเกลใหญ่แต่ขาดการเชื่อมโยงของการเดินทางและการสำรวจแบบเปิดโล่งที่ดึงผู้เล่นให้หลงทางไปเจอคอนเทนต์ใหม่ ๆ ระหว่างทาง
ในภาพรวม ความเห็นของ Purkeypile สะท้อนคำวิจารณ์ที่หลายคนมีต่อ Starfield มานาน นั่นคือเกมมีขนาดใหญ่แต่ไม่ค่อยมีแรงส่งด้านการสำรวจแบบที่ผู้เล่นคาดหวังจาก Bethesda และอาจเป็นบทเรียนสำคัญสำหรับ Fallout 5 และ The Elder Scrolls 6 ว่าความกว้างของโลกไม่สำคัญเท่ากับการออกแบบพื้นที่ให้มีเหตุผล น่าสนใจ และเชื่อมต่อกันอย่างมีชีวิตชีวา


