Bruce Straley ขอโทษทีม God of War Laufey หลังวิจารณ์เกม AAA ว่าน่าเบื่อ
Bruce Straley อดีตผู้กำกับ The Last of Us ออกมาขอโทษทีมพัฒนา God of War Laufey หลังจากคำพูดของเขาเกี่ยวกับเกม AAA ยุคใหม่ถูกนำไปขยายผลจนเกิดกระแสวิจารณ์ในโซเชียลมีเดีย โดยเขายอมรับว่าการเอ่ยชื่อเกมดัง…

Bruce Straley อดีตผู้กำกับ The Last of Us ออกมาขอโทษทีมพัฒนา God of War Laufey หลังจากคำพูดของเขาเกี่ยวกับเกม AAA ยุคใหม่ถูกนำไปขยายผลจนเกิดกระแสวิจารณ์ในโซเชียลมีเดีย โดยเขายอมรับว่าการเอ่ยชื่อเกมดังกล่าวเป็นความผิดพลาด และทำให้ทีมงานต้องรับผลกระทบที่ไม่จำเป็น
ประเด็นเริ่มจากบทสัมภาษณ์ในนิตยสาร Edge ที่ Straley พูดถึงสภาพของอุตสาหกรรมเกมขนาดใหญ่ โดยมองว่าเกม AAA จำนวนมากยังวนอยู่กับรูปแบบการเล่นเดิมๆ และขาดโอกาสสำหรับแนวคิดใหม่ๆ แม้เขาจะย้ำว่าคำวิจารณ์นั้นไม่ได้มุ่งโจมตีทีมพัฒนาใดทีมหนึ่ง แต่เมื่อเขายก God of War Laufey เป็นตัวอย่าง ความเห็นดังกล่าวก็ถูกตีความในเชิงลบอย่างรวดเร็ว
หลังเสียงตอบรับเริ่มลุกลาม Straley จึงโพสต์ชี้แจงเพิ่มเติมบน X/Twitter ว่าเขาต้องการพูดถึงปัญหาเชิงโครงสร้างของวงการ ไม่ใช่โจมตีผลงานของ Santa Monica Studio หรือทีม Laufey เขาอธิบายว่าความกังวลหลักคือผู้เล่นอาจเริ่มเบื่อกับ “การกระทำแบบเดิม” ที่เกม AAA ใช้มานานหลายปี และนักพัฒนาจำเป็นต้องสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ ต่อไปเพื่อรักษาความสดของสื่อเกม
ในโพสต์ดังกล่าว Straley ยังยกตัวอย่างเกมอย่าง Half-Life 2, Gears of War, BioShock, Uncharted 2 และ The Last of Us ว่าเป็นผลงานที่ช่วยกำหนดมาตรฐานของ AAA ยุคใหม่ เพราะแต่ละเกมพยายามผลักดันประสบการณ์ใหม่ให้วงการ เขามองว่าปัญหาไม่ได้อยู่ที่ฝีมือของทีมสร้างเกม แต่เป็นสภาพแวดล้อมทางธุรกิจที่ลดทอนโอกาสในการทดลองสิ่งใหม่
เขายังวิจารณ์แนวโน้มที่ผู้บริหารและเจ้าของแพลตฟอร์มพยายามไล่ตามโมเดลเกมบริการหรือความสำเร็จแบบ Overwatch, Fortnite และ Roblox โดยมองว่านี่ไม่ใช่กลยุทธ์ที่ยั่งยืนเสมอไป และสะท้อนถึงการขาดวิสัยทัศน์หรือความมั่นใจในแบรนด์ของตนเอง Straley เสนอว่าหากผู้มีอำนาจตัดสินใจเข้าใจจุดแข็งของค่ายตนเองจริงๆ ก็น่าจะร่วมพูดคุยกับผู้สร้างสรรค์เพื่อผลักดันนวัตกรรมได้ดีกว่านี้
ท้ายที่สุด เขายืนยันอีกครั้งว่าการเอ่ยชื่อ God of War Laufey เป็นความผิดของเขาเอง และขอให้ผู้ชมแยกแยะระหว่างการวิจารณ์อุตสาหกรรมกับการโจมตีทีมพัฒนาโดยตรง เหตุการณ์นี้สะท้อนทั้งความอ่อนไหวของการถกเถียงเรื่อง AAA ในตอนนี้ และแรงกดดันที่เกมฟอร์มยักษ์ต้องเผชิญเมื่อถูกตั้งคำถามเรื่องความซ้ำซากกับความเสี่ยงในการสร้างสรรค์


