ผู้สร้าง Thief มองว่าตลาด Immersive Sim เล็กเกินกว่าจะปั้นเป็นเกม AAA
Randy Smith Evergreen อดีตนักออกแบบจากชุดเกม Thief, System Shock 2 และ Dark Messiah ออกมาชี้ว่ากลุ่มผู้เล่นเกมแนว immersive sim มีขนาดเล็กเกินไปสำหรับการแข่งขันในตลาด AAA ที่ต้องใช้งบมหาศาลและตั้งเป้า…

Randy Smith Evergreen อดีตนักออกแบบจากชุดเกม Thief, System Shock 2 และ Dark Messiah ออกมาชี้ว่ากลุ่มผู้เล่นเกมแนว immersive sim มีขนาดเล็กเกินไปสำหรับการแข่งขันในตลาด AAA ที่ต้องใช้งบมหาศาลและตั้งเป้าสู้กับเกมบล็อกบัสเตอร์ระดับโลก เขามองว่าการพยายามผลักเกมแนวนี้ให้ใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ อาจเป็นการประเมินตลาดผิด เพราะ immersive sim ไม่ได้แข่งกันเอง แต่ไปชนกับเกมยิงฟอร์มยักษ์และโอเพ่นเวิลด์จากสตูดิโอใหญ่โดยตรง
เขายกตัวอย่างแนวทางของเกมอย่าง Deus Ex: Mankind Divided และผลงานยุคหลังของ Arkane ที่เพิ่มระดับความละเอียดและขนาดโปรดักชันมากขึ้น แต่กลับถูกคาดหวังด้านยอดขายแบบเดียวกับเกมกระแสหลัก ทำให้ผลลัพธ์ทางธุรกิจไม่สวยนัก โดยเฉพาะ Dishonored 2 และ Prey ที่แม้ถูกยกย่องในเชิงคุณภาพ แต่ถูกมองว่าขายไม่เข้าเป้าเมื่อเทียบกับความคาดหวังของผู้จัดจำหน่าย ขณะเดียวกัน Arkane Austin ก็ถูกปิดไปหลังผลงาน Redfall ส่วน Arkane Lyon ยังอยู่รอดได้ในบริบทที่ซับซ้อนของโครงสร้างบริษัทแม่ Microsoft
Smith Evergreen จึงเสนอว่าหากจะสร้าง immersive sim แบบจริงจัง ควรเลิกไล่ตามงบ AAA และหันไปสู่รูปแบบ III หรือ AA มากกว่า คือทำเกมขนาดกลาง ใช้งบประมาณราว 3-10 ล้านดอลลาร์ ใช้ทีมงานที่มีความเข้าใจแนวทางนี้จริง และพัฒนาให้เร็วขึ้น เขาเชื่อว่าความสำเร็จของเกมแนวนี้ไม่จำเป็นต้องวัดด้วยยอดขายระดับมหาศาล หากต้นทุนต่ำพอและความคาดหวังไม่ถูกยกระดับเกินจริง สตูดิโอจะสามารถคืนทุนและอยู่รอดได้ง่ายกว่า
เขายังเปรียบเทียบกับเกม Batman Arkham ของ Rocksteady ที่แม้จะมีอิสระของผู้เล่นและความหลากหลายสูง แต่ก็ยังอยู่บนฐานของเกมแอ็กชันต่อสู้ที่มี IP ขนาดใหญ่ ซึ่งเข้าถึงผู้เล่นวงกว้างกว่า immersive sim แบบดั้งเดิมมาก แนวคิดนี้สะท้อนว่าไม่ใช่ทุกเกมที่ต้องพยายามเป็นบล็อกบัสเตอร์ หากเป้าหมายคือรักษาเสน่ห์ของการเล่นแบบวางแผน ทดลอง และตอบสนองด้วยระบบเชิงลึก
บทความยังชี้ว่าตัวอย่างจากฝั่งอินดี้พิสูจน์ให้เห็นว่าตลาดขนาดเล็กก็ไปต่อได้ เกมอย่าง Heat Signature หรือ Gloomwood อาจไม่ขายถึงหลักล้าน แต่ก็เพียงพอที่จะถือว่าประสบความสำเร็จเมื่อเทียบกับต้นทุน และเปิดทางให้ทีมงานสร้างผลงานใหม่ต่อไป ในภาพรวม ข้อเสนอของ Smith Evergreen คืออนาคตของ immersive sim อาจไม่ได้อยู่ที่การขยายสเกลให้ยิ่งใหญ่ขึ้น แต่อยู่ที่การกลับไปสู่การผลิตแบบกะทัดรัด มีความตั้งใจสูง และเหมาะกับฐานผู้เล่นที่แท้จริงมากกว่า


