ทิม สวีนีย์รื้อคำไว้อาลัย Looking Glass เมื่อ 26 ปีก่อน ท่ามกลางถกเถียงเรื่องความอยู่รอดของสตูดิโอเกม
Tim Sweeney ซีอีโอ Epic Games ถูกหยิบคำแถลงของเขาเมื่อปี 2000 กลับมาพูดถึงอีกครั้ง หลังโพสต์เดิมที่เขาแสดงความเห็นต่อการปิดตัวของ Looking Glass Studios ถูกขุดขึ้นมาในโซเชียลมีเดีย และเขาออกมายืนยันว่า…

Tim Sweeney ซีอีโอ Epic Games ถูกหยิบคำแถลงของเขาเมื่อปี 2000 กลับมาพูดถึงอีกครั้ง หลังโพสต์เดิมที่เขาแสดงความเห็นต่อการปิดตัวของ Looking Glass Studios ถูกขุดขึ้นมาในโซเชียลมีเดีย และเขาออกมายืนยันว่าเขายังยืนอยู่บนมุมมองเดิม ว่าธุรกิจเกมแม้จะมีความสร้างสรรค์สูงเพียงใด ก็ยังต้องตั้งอยู่บนเศรษฐศาสตร์ของการดำเนินกิจการ สตูดิโอจำเป็นต้องทำเกมที่ดี คุมงบให้เหมาะกับขนาดผู้ชม และใช้เทคโนโลยีที่ช่วยให้ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Looking Glass ถูกมองว่าเป็นสตูดิโอระดับตำนานของวงการพีซีเกมและเป็นผู้บุกเบิกแนว immersive sim ผลงานอย่าง Thief และ Ultima Underworld ถูกยกให้มีอิทธิพลสูงต่อการออกแบบเกมยุคต่อมา บทความชี้ว่าแม้คำพูดของสวีนีย์จะฟังดูแข็งกระด้าง แต่ก็สะท้อนความจริงอันไม่สบายใจว่าเกมที่รักของผู้เล่นจำนวนมากไม่ได้แปลว่าจะอยู่รอดในเชิงธุรกิจเสมอไป
อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนโต้แย้งว่าคำอธิบายแบบ “ตัวเลขล้วน ๆ” ของสวีนีย์อาจไม่ครอบคลุมสาเหตุการปิดสตูดิโอในอุตสาหกรรมเกมยุคใหม่ เพราะหลายกรณีไม่ได้เกิดจากการขาดทุนตรงไปตรงมา แต่เกิดจากการตัดสินใจเชิงองค์กร การหันไปไล่ตามกระแสบริการเกมแบบไลฟ์เซอร์วิส หรือการปรับโครงสร้างเพื่อกดดันผลประกอบการรายไตรมาส ตัวอย่างที่ยกมามีทั้ง Bluepoint, Arkane Austin, BioWare และ Tango Gameworks
บทความยังชี้ว่าปัญหาใหญ่ของวงการเกมปัจจุบันคือการปิดสตูดิโอและปลดพนักงานที่ดูไม่มีเหตุผลในเชิงสร้างสรรค์ แต่เกิดจากการคำนวณของผู้บริหารและแรงกดดันจากตลาดทุน ขณะที่คนทำงานระดับล่างต้องรับผลกระทบมากที่สุด ส่วนผู้ตัดสินใจในระดับบนแทบไม่เจ็บตัวตามไปด้วย จึงเกิดคำถามว่าระบบธุรกิจเกมในปัจจุบันกำลังให้รางวัลกับความยั่งยืนหรือกับอำนาจของเจ้าของทุนกันแน่
แม้ผู้เขียนจะไม่เห็นด้วยกับท่าทีของสวีนีย์ทั้งหมด แต่ก็ยอมรับว่าเขาพูดถึงข้อเท็จจริงบางอย่างที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยเฉพาะเมื่อตลาดเกมถูกครอบงำด้วยบริษัทใหญ่ แบรนด์ยักษ์ และความสำคัญของกำไร ความสำเร็จที่วัดได้จากยอดขายและอิทธิพลยังคงเป็นตัวกำหนดอนาคตของอุตสาหกรรมมากกว่าคุณค่าทางศิลปะเพียงอย่างเดียว ท้ายที่สุด บทความจึงใช้กรณี Looking Glass เป็นจุดตั้งต้นในการวิจารณ์ว่า วงการเกมอาจต้องหาทางประนีประนอมระหว่างความยั่งยืนทางธุรกิจ ความเป็นมนุษย์ และความสร้างสรรค์ หากไม่อยากให้การสูญเสียสตูดิโอดี ๆ เกิดซ้ำอีก


