ผู้บริหาร Wardogs ชี้ชัด ปัญหาเอนด์เกมยังไม่นิ่ง พร้อมอธิบายแนวคิดบาลานซ์และ XP
Joe Brammer ซีอีโอของ Bulkhead ผู้พัฒนา Wardogs ออกมาพูดถึงกระแสวิจารณ์เรื่องความสมดุลของเกม หลังผู้เล่นเริ่มไต่ไปสู่ช่วงโปรเกรสชันปลายเกมในช่วง early access และพบว่าระบบ XP ที่ใช้เวลานาน รวมถึงอาวุธ…

Joe Brammer ซีอีโอของ Bulkhead ผู้พัฒนา Wardogs ออกมาพูดถึงกระแสวิจารณ์เรื่องความสมดุลของเกม หลังผู้เล่นเริ่มไต่ไปสู่ช่วงโปรเกรสชันปลายเกมในช่วง early access และพบว่าระบบ XP ที่ใช้เวลานาน รวมถึงอาวุธ ยานพาหนะ และเกราะระดับสูง ทำให้ประสบการณ์การเล่นเริ่มเปลี่ยนไปอย่างชัดเจน เขายอมรับตรงๆ ว่าเอนด์เกมของเกมยัง “แย่” อยู่ในตอนนี้ แม้จะย้ำว่าทีมยังมองเกมนี้เป็นแนว sandbox shooter ที่ตั้งใจให้แต่ละแมตช์มีรูปแบบแตกต่างกัน ไม่ใช่เกมยิงแข่งขันที่ต้องบาลานซ์เป๊ะทุกจุด
ประเด็นสำคัญคือ Bulkhead ไม่ได้ตั้งเป้าให้ทุกอย่างในเกมสมดุลแบบคงที่ตลอดเวลา แต่พร้อมปล่อยให้บางอย่างเก่งเกินไปในช่วงหนึ่ง แล้วค่อยปรับให้ด้อยลงในช่วงถัดไปเพื่อให้เกมมีความสดใหม่มากขึ้น แนวคิดนี้สะท้อนว่าทีมงานยอมรับความไม่สมบูรณ์ของบาลานซ์ในระยะสั้น หากมันช่วยให้การเล่นมีความหลากหลายและเปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นทดลองรูปแบบการเล่นต่างๆ อย่างไรก็ตาม Brammer ก็ยืนยันว่าไม่ได้แปลว่าพวกเขาพอใจกับระบบเกราะระดับสูงหรือมองว่าการปรับสมดุลในปัจจุบันใช้งานได้ดีแล้ว
บทความชี้ให้เห็นว่าความรู้สึกไม่แฟร์ของผู้เล่นเกิดจากธรรมชาติของ Wardogs เอง เพราะเกมมีการต่อสู้แบบไม่สมมาตร ผู้เล่นที่ใช้ปืนเบาอาจต้องเผชิญศัตรูที่สวมเกราะหนา หรือโดนยานพาหนะที่แรงกว่าเข้าปะทะโดยตรง ทำให้บางคนรู้สึกว่าช่วงปลายเกมน่าหงุดหงิด แต่ในอีกมุมหนึ่ง ผู้เขียนมองว่าสิ่งนี้ก็เป็นส่วนหนึ่งของเสน่ห์ของเกม เพราะยังเปิดช่องให้ผู้เล่นที่วางแผนดีหรือได้เปรียบเชิงตำแหน่งสามารถพลิกสถานการณ์และเก็บอุปกรณ์จากศัตรูที่แข็งแกร่งกว่าได้
เนื้อหายังสะท้อนปัญหาการไล่ระดับความก้าวหน้าในเกมที่ช้ากว่าผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์ ทำให้ผู้เล่นทั่วไปอาจต้องเลือกใช้อุปกรณ์ราคาถูกกว่าและเสี่ยงน้อยกว่าเพื่อไม่ให้เสียของแพง แต่การเล่นแบบถอยหลังหนึ่งก้าวก็สร้างรูปแบบความสนุกอีกแบบหนึ่งได้ เพราะผู้เล่นยังสามารถล้มศัตรูที่เหนือกว่าได้ด้วยการโจมตีจากมุมที่ดีกว่าและยึดของกลับมาใช้ต่อ
อีกประเด็นที่ถูกหยิบมาคือพฤติกรรมผู้เล่นในแต่ละสัปดาห์ที่เปลี่ยนไปตามเมตาของแมตช์ บางช่วงทีมจะหันไปเน้นสร้างฐานหรือโจมตี FOB มากกว่าการบุกปะทะใน Hot Zone ซึ่งทำให้คนที่ชอบยิงกันตรงๆ อาจรู้สึกไม่สนุก แต่ทั้งผู้พัฒนาและผู้เขียนเห็นตรงกันว่า Wardogs จะน่าเล่นที่สุดเมื่อผู้เล่นยอมปรับตัวตามสถานการณ์ของแต่ละแมตช์ แทนที่จะยึดติดกับสไตล์เดิมเพียงอย่างเดียว
สุดท้าย Brammer ยังบอกใบ้ถึงระบบเมตาเกมและโปรเกรสชันในอนาคต เช่น สกิลแบบถาวรที่เพิ่มจากการใช้งานซ้ำๆ คล้ายเกมสาย extraction อย่าง Tarkov รวมถึงทรัพยากรใหม่ที่เรียกว่า “intel” สำหรับปลดล็อกชิ้นส่วนและอุปกรณ์แต่งปืนเพิ่มเติม ทีมงานคาดว่าองค์ประกอบเหล่านี้จะทำให้ความก้าวหน้ามีมิติขึ้นมาก แต่ก็อาจทำให้การปรับแต่งอาวุธซับซ้อนกว่าปัจจุบัน และอาจเพิ่มแรงกดดันให้ผู้เล่นต้องหาวิธีเล่นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในอนาคต


