Warlock: Dungeons & Dragons จะไม่มี Waypoint เพื่อให้ผู้เล่นสำรวจและไขปริศนาเอง
Warlock: Dungeons & Dragons เกมแอ็กชันมุมมองบุคคลที่สามที่ใช้โลกและธีมของ Dungeons & Dragons กำลังถูกจับตามองมากขึ้นหลังทีมพัฒนาจาก Invoke Studios อธิบายแนวทางออกแบบระบบนำทางและภารกิจของเกม ว่าจะไม่…

Warlock: Dungeons & Dragons เกมแอ็กชันมุมมองบุคคลที่สามที่ใช้โลกและธีมของ Dungeons & Dragons กำลังถูกจับตามองมากขึ้นหลังทีมพัฒนาจาก Invoke Studios อธิบายแนวทางออกแบบระบบนำทางและภารกิจของเกม ว่าจะไม่พึ่งพา waypoint แบบเกมโอเพนเวิลด์ทั่วไปมากนัก นอกจากเข็มทิศที่ผู้เล่นสามารถปิดได้ ความตั้งใจของทีมคืออยากให้ผู้เล่นสังเกต สำรวจ และค่อยๆ ทำความเข้าใจกับโลกด้วยตัวเอง แทนที่จะวิ่งตามสัญลักษณ์บนหน้าจอแบบอัตโนมัติจนเสียความรู้สึกว่าตัวเองเป็นคนค้นพบสิ่งต่างๆ จริงๆ
Dominic Guay ผู้จัดการทั่วไปของโครงการอธิบายว่า ทีมงานเคยมีประสบการณ์ทำเกมโอเพนเวิลด์ที่ใช้แนวทางชี้ทางแบบเข้มข้นมาก่อน และเห็นว่าหากผู้เล่นถูกนำทางมากเกินไป พวกเขามักจะเลิกใช้การตัดสินใจของตัวเองแล้วจดจ่อเพียงการเดินตามเครื่องหมายบนแผนที่ ส่งผลให้ความอยากรู้อยากเห็นและอิสรภาพในการเล่นลดลง แนวคิดของเกมนี้จึงพยายามผลักให้ผู้เล่นเป็นฝ่ายออกไปสำรวจโลกด้วยตัวเองมากกว่าให้ UI ทำหน้าที่แทบทั้งหมด
แทนที่จะใช้ภารกิจรูปแบบเดิม เกมจะใช้ระบบที่เรียกว่า “Mysteries” ซึ่งให้ความรู้สึกคล้ายการสืบเบาะแสหรือเก็บข้อมูลในสไตล์ immersive sim เบาๆ ผู้เล่นสามารถพูดคุยกับตัวละคร NPC ในเมือง ฟังข่าวลือ หรือรวบรวมข้อมูลทีละน้อย เพื่อค่อยๆ ปะติดปะต่อเรื่องราวว่ามีบางอย่างผิดปกติอยู่ตรงไหน วิธีนี้ทำให้การเข้าถึงเหตุการณ์แต่ละครั้งดูเป็นธรรมชาติและเปิดทางให้ผู้เล่นเลือกวิธีตอบสนองต่างกันไปตามข้อมูลที่รู้มา
ทีมพัฒนาระบุด้วยว่า “Mystery” เดียวกันอาจเริ่มต้นจากหลายจุด และลำดับที่ผู้เล่นไปเจอมันอาจเปลี่ยนรูปแบบการรับมือกับสถานการณ์ได้ เช่น หากผู้เล่นรู้เบาะแสจากนอกเมืองก่อนเข้าไป ก็อาจมองพื้นที่นั้นด้วยความระแวงตั้งแต่ต้น แต่ถ้าไปเจอข้อมูลจากในเมืองก่อน วิธีคิดและวิธีเข้าไปมีส่วนร่วมก็จะต่างออกไป นั่นหมายความว่าประสบการณ์ของแต่ละคนอาจไม่เหมือนกันทั้งหมด แม้จะเจอเหตุการณ์เดียวกันก็ตาม
อย่างไรก็ตาม ความสำเร็จของระบบนี้จะขึ้นอยู่กับการนำเสนอจริงในเกมว่าเนียนและน่าเชื่อถือแค่ไหน เพราะเส้นแบ่งระหว่าง “ชวนให้สืบหาเอง” กับ “คอยป้อนเบาะแสจนเกินไป” นั้นบางมาก หากเกมใส่สัญญาณหรือคำใบ้ถี่เกินไป ผู้เล่นก็อาจรู้สึกว่าถูกจูงทางอยู่ดี เพียงแต่เปลี่ยนจาก waypoint มาเป็นคำใบ้รูปแบบอื่นเท่านั้น
โดยรวมแล้ว แนวทางของ Warlock: Dungeons & Dragons สะท้อนความพยายามของผู้พัฒนาที่อยากให้เกมมีความเป็นการผจญภัยและการสืบค้นมากขึ้น ลดการพึ่งพา UI และเพิ่มบทบาทของการสำรวจโลกด้วยตัวเอง หากทำได้ดี เกมนี้อาจกลายเป็นตัวอย่างของการออกแบบที่ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเป็นคนค้นพบความลับต่างๆ ด้วยฝีมือตัวเองจริงๆ มากกว่าการเดินตามคำสั่งบนแผนที่เพียงอย่างเดียว


