Saber Interactive ย้ายศูนย์พัฒนานอกอเมริกาเหนือเกือบหมด ชี้ต้นทุน AAA ในสหรัฐสูงเกินรับไหว
Tim Willits ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายสร้างสรรค์ของ Saber Interactive เปิดเผยระหว่างงาน Gamescom ว่าบริษัทแทบไม่มีการพัฒนาเกมในอเมริกาเหนือแล้ว โดยเหลือเพียงงานด้านพับลิชชิงในภูมิภาคนี้ ส่วนงานพัฒนาเกมหลัก…

Tim Willits ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายสร้างสรรค์ของ Saber Interactive เปิดเผยระหว่างงาน Gamescom ว่าบริษัทแทบไม่มีการพัฒนาเกมในอเมริกาเหนือแล้ว โดยเหลือเพียงงานด้านพับลิชชิงในภูมิภาคนี้ ส่วนงานพัฒนาเกมหลักกระจายไปตามสตูดิโอย่อยในหลายประเทศทั่วโลก เขาระบุว่า Saber ไม่กังวลเรื่องการทำงานข้ามภูมิภาค และเชื่อว่าคนทำเกมฝีมือดีไม่ได้จำเป็นต้องอยู่ในแคลิฟอร์เนียหรือสหรัฐฯ เพื่อสร้างผลงานคุณภาพ
Willits ยังวิจารณ์การใช้จ่ายของโปรเจกต์เกม AAA จำนวนมากว่าไม่มีประสิทธิภาพ โดยยกตัวอย่างเชิงเปรียบเทียบกับ Space Marine 2 ของ Saber เอง ซึ่งเขาอ้างว่าใช้ต้นทุนเพียงราวหนึ่งในสามของเกม AAA บางเกม แต่กลับทำยอดขายได้สูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญ แม้เขาไม่ได้ระบุชื่อเกมที่อ้างถึงโดยตรง แต่ข้อความของเขาสื่อว่าบริษัทมองเห็นช่องว่างระหว่างงบประมาณการผลิตที่พุ่งสูงกับผลตอบแทนทางธุรกิจที่ไม่แน่นอน
แก่นของเหตุผลที่เขายกมาคือโครงสร้างต้นทุนของสตูดิโอขนาดใหญ่ในอเมริกาเหนือ ซึ่งต้องแบกรับค่าใช้จ่ายรายเดือนระดับหลายล้านดอลลาร์ และหากโครงการใช้เวลาหลายปีก็จะกลายเป็นงบเงินเดือนรวมมหาศาล เขาชี้ว่าโปรเจกต์อย่าง SnowRunner ใช้งบสร้างเพียง 6 ล้านดอลลาร์ ซึ่งถ้าเทียบกับต้นทุนการทำงานในสหรัฐฯ จะเท่ากับเวลาเพียงไม่กี่เดือนของสตูดิโอขนาดใหญ่ ทำให้เห็นว่าการบริหารต้นทุนในภูมิภาคต้นทุนต่ำกว่าสามารถเพิ่มความยืดหยุ่นทางธุรกิจได้มาก
รายงานยังระบุว่า Saber มีสำนักงานพัฒนาในหลายประเทศ เช่น เซอร์เบีย อาร์เมเนีย จอร์เจีย สเปน โปรตุเกส สวีเดน อาร์เจนตินา และออสเตรเลีย สะท้อนโมเดลการกระจายงานไปยังภูมิภาคที่มีต้นทุนและทรัพยากรเหมาะสมมากกว่า แนวทางนี้เท่ากับเป็นรูปแบบหนึ่งของการย้ายงานไปยังตลาดแรงงานต่างประเทศเพื่อควบคุมงบประมาณ ซึ่ง Willits มองว่าเป็นวิธีทำธุรกิจที่สมเหตุสมผลในอุตสาหกรรมเกมสมัยใหม่
ในมุมกว้าง บทสัมภาษณ์นี้สะท้อนปัญหาใหญ่ของวงการเกมระดับ AAA ในสหรัฐฯ ทั้งต้นทุนสูง การบริหารสตูดิโอขนาดใหญ่ และความเสี่ยงจากการใช้เวลาพัฒนานานเกินไป แม้ Willits จะมองว่าอุตสาหกรรมไม่ได้อยู่ในภาวะเลวร้ายที่สุดอย่างที่หลายคนกังวล แต่เขายอมรับว่ามีปัญหาเชิงโครงสร้าง เช่น การเชี่ยวชาญเฉพาะทางมากเกินไปของทีมพัฒนา และความจำเป็นต้องปรับโมเดลการผลิตให้สอดรับกับความเป็นจริงทางเศรษฐกิจมากขึ้น


