ทีมพัฒนา WoW: Forever ยืนยันอัปเกรดไอเทมจะไม่ทำของเก่าหมดค่าเร็ว
ทีมพัฒนา World of Warcraft: Forever ซึ่งเป็นแนวทาง Classic+ ของเกม MMORPG ระดับตำนาน ยืนยันว่าจะออกแบบการเติบโตของตัวละครและไอเทมให้ค่อยเป็นค่อยไป แม้จะคงเพดานเลเวลไว้ที่ 60 ก็ตาม แนวคิดหลักคือผู้เล่น…

ทีมพัฒนา World of Warcraft: Forever ซึ่งเป็นแนวทาง Classic+ ของเกม MMORPG ระดับตำนาน ยืนยันว่าจะออกแบบการเติบโตของตัวละครและไอเทมให้ค่อยเป็นค่อยไป แม้จะคงเพดานเลเวลไว้ที่ 60 ก็ตาม แนวคิดหลักคือผู้เล่นยังคงมีเหตุผลให้ไล่ล่าอุปกรณ์ชิ้นใหม่ต่อเนื่อง แต่จะไม่ใช้ระบบเพิ่มพลังแบบก้าวกระโดดเหมือนเวอร์ชันปัจจุบันของ WoW ที่มักทำให้เซ็ตเก่ากลายเป็นของล้าสมัยทันทีเมื่อมีภาคเสริมใหม่
Ion Hazzikostas อธิบายว่ารูปแบบแบบ Classic นั้นใกล้เคียงกับสิ่งที่ทีมต้องการ เพราะพลังของไอเทมจะเพิ่มขึ้นทีละน้อยจากเรดหนึ่งไปอีกเรดหนึ่ง และของจากคอนเทนต์เก่าหลายชิ้นยังคงใช้งานได้ยาวนาน จึงช่วยให้ผู้เล่นเห็นคุณค่าของการเล่นซ้ำคอนเทนต์เดิมมากกว่าระบบที่รีเซ็ตทุกอย่างบ่อย ๆ ขณะเดียวกัน Clay Stone ระบุว่าทีมตั้งใจหลีกเลี่ยงการทำให้คอนเทนต์เก่ากลายเป็นของไร้ความหมาย เพื่อให้ไอเทมที่ได้จากเรดก่อนหน้าอาจยังเป็นชิ้นที่ดีที่สุดในช่องนั้นไปอีกนาน
อย่างไรก็ตาม ทีมงานยอมรับว่าสถานะของไอเทมจะไม่ “คงอยู่ตลอดกาล” แบบไม่มีจุดจบ แต่จะมีช่วงเวลาที่ผู้เล่นสะสมของครบและถือว่าจบการไล่หาอุปกรณ์ของบางเรดได้ ซึ่งเป็นธรรมชาติของเกมแนวนี้ สิ่งที่ต่างคือแม้ถึงเลเวลสูงสุดแล้ว ผู้เล่นก็ยังจะเห็นความคืบหน้าแบบละเอียดผ่านค่าสเตตัสที่เพิ่มขึ้นทีละเล็กทีละน้อย ไอเทมเฉพาะสถานการณ์ และไอเทมหายากแบบ “chase items” ที่มีประโยชน์มากในบางบอสหรือบางสภาพแวดล้อม
อีกจุดสำคัญคือทีมพยายามทำให้เกมกลับมามีความลึกลับเหมือนยุคแรก ๆ โดยซ่อนข้อมูลไอเทมจากการขุดข้อมูลและไม่ให้ผู้เล่นเห็นสเปกทั้งหมดล่วงหน้า จนกว่าจะมีคนในเซิร์ฟเวอร์ค้นพบไอเทมนั้นจริง ๆ แนวคิดนี้ยังส่งผลไปถึงการไม่มี Adventure Guide สำหรับดันเจียน เพราะทีมต้องการให้ผู้เล่นค่อย ๆ ทดลอง ค้นหา และถกกันเองว่าของชิ้นไหนดีที่สุด แทนที่จะรู้คำตอบทั้งหมดตั้งแต่วันแรก
ผู้พัฒนายังบอกว่าแต่ละบอสในเรดจะมีไอเทมหายากอย่างน้อยบางชิ้น ซึ่งอาจใช้เวลาหลายสัปดาห์กว่าจะโผล่ให้เห็น ทำให้เมตาเกมเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ เมื่อผู้เล่นเริ่มค้นพบของใหม่มากขึ้น อีกด้านหนึ่ง การออกแบบไอเทมก็จงใจไม่ทำให้ทุกชิ้นลงล็อกกับคลาสหรือค่าสเตตัสที่ต้องการแบบสมบูรณ์ เพื่อเพิ่มความยืดหยุ่นในการเลือกเซ็ตและเปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นแสดงความเข้าใจในระบบอุปกรณ์
ในส่วนของการคราฟต์ ทีมงานปรับให้มีความสำคัญมากขึ้นระหว่างการเลเวลอัป ไม่ใช่แค่รอไปทำตอนเลเวลสูงสุดเหมือนที่ผู้เล่น Classic จำนวนมากมักมองข้าม การลดข้อกำหนดสกิลและทำให้สูตรไอเทมหลายชิ้นมีประโยชน์ตั้งแต่ช่วงต้น ช่วยให้สายอาชีพผลิตของได้คุ้มค่ากับช่วงเวลาที่ลงทุนไป และทำให้การเติบโตของตัวละครตลอดเกมมีความหมายมากขึ้น
โดยรวม World of Warcraft: Forever กำลังวางตัวเองเป็นประสบการณ์ที่ยึดความรู้สึกแบบ MMO ยุคเก่าเป็นหลัก คือคืบหน้าอย่างช้า ๆ ค้นหาของใหม่ด้วยตัวเอง และให้ของเก่ายังมีคุณค่าได้นานที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ ก่อนเกมจะเปิดให้เล่นในวันที่ 4 พฤศจิกายน ความคาดหวังคือระบบนี้จะช่วยรักษาเสน่ห์ของการผจญภัย การคราฟต์ และการไล่ล่าของหายากให้กลับมามีชีวิตอีกครั้งในยุคที่ผู้เล่นคุ้นชินกับการรีเซ็ตความเก่งกันอย่างรวดเร็ว


