FF14 โหมดโร้กลักษณ์ใหม่ของ Beastmaster ทำให้หวังกับการรีเวิร์กคอมแบตครั้งใหญ่
คอลัมน์ของ PC Gamer ชิ้นนี้พูดถึงความประทับใจที่ผู้เขียนมีต่อโหมด Crucible of the Unbroken ซึ่งเป็นโหมดโร้กลักษณ์ของอาชีพพิเศษ Beastmaster ใน Final Fantasy 14 และมองว่ามันอาจเป็นตัวอย่างของทิศทางการ…

คอลัมน์ของ PC Gamer ชิ้นนี้พูดถึงความประทับใจที่ผู้เขียนมีต่อโหมด Crucible of the Unbroken ซึ่งเป็นโหมดโร้กลักษณ์ของอาชีพพิเศษ Beastmaster ใน Final Fantasy 14 และมองว่ามันอาจเป็นตัวอย่างของทิศทางการออกแบบคอมแบตแบบใหม่ที่ Square Enix กำลังทดลองอยู่
ผู้เขียนอธิบายว่า Beastmaster เป็น limited job หรืออาชีพเสริมที่ไม่ได้เอาไปใช้ในดันเจียนหรือเรดปกติ แต่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อเล่นกับระบบต่อสู้ในรูปแบบอื่น โดยตัวอาชีพเน้นการจับและใช้สัตว์ในการต่อสู้ มีคอมโบระหว่างการโจมตีด้วยขวานกับสกิลของสัตว์เลี้ยง ซึ่งช่วงไล่เก็บเลเวลอาจยังไม่เด่นนัก แต่จะเริ่มเห็นศักยภาพชัดเมื่อเข้าโหมด Crucible of the Unbroken
จุดเด่นของโหมดนี้คือไม่ได้ให้ผู้เล่นแค่ไล่ฆ่าบอสตามสูตรเดิม ๆ แต่บังคับให้คิดเรื่องการเตรียมทีมสัตว์ การเลือกความสามารถที่เหมาะกับแต่ละสถานการณ์ และการตัดสินใจแบบมีน้ำหนักมากขึ้น ผู้เล่นต้องคัดสัตว์ 10 ตัวเพื่อพกเข้าไปในรัน และเลือกใช้งานจริงครั้งละ 3 ตัว โดยแต่ละตัวมีความสามารถเฉพาะที่ช่วยทั้งด้านโจมตี การขัดจังหวะ การป้องกัน หรือการปลดล็อกคอมโบ ทำให้การเล่นต้องวางแผนตามแพตเทิร์นของแต่ละบอสและแต่ละเฟสอย่างละเอียด
บทความยกตัวอย่างว่าผู้เล่นอาจต้องเลือกสัตว์ตามธาตุหรือความสามารถเฉพาะเพื่อรับมือกับกลไกในไฟต์ เช่น ใช้สัตว์ที่มีสกิลธาตุน้ำไปแก้สถานการณ์ที่ต้องรีบกำจัดเป้าหมายที่แพ้ธาตุดังกล่าว หรือเรียกสัตว์ที่มีสกิลรับแรงโจมตีหนักมาใช้รับบัสเตอร์แทนตัวละครหลัก ระบบนี้ทำให้การเล่นไม่ใช่แค่การจำแพตเทิร์นหรือกดสกิลวนซ้ำ แต่เป็นการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า และยังมีความเสี่ยงจากเลือดที่เสียแล้วฟื้นคืนยาก การสลับสัตว์ที่มีคูลดาวน์นาน รวมถึงการต้องตัดสินใจว่าจะยอมให้สัตว์หรือผู้เล่นรับความเสียหาย
ผู้เขียนมองว่าความรู้สึกแบบนี้ทำให้โหมดดังกล่าวสนุกและสดใหม่ เพราะผู้เล่นได้ประกอบ “ชุดคำตอบ” ของตัวเองสำหรับแต่ละการต่อสู้ มากกว่าจะยืนรอให้เอฟเฟกต์บนพื้นบอกว่าต้องทำอะไรต่อ ทั้งยังเห็นว่าแนวคิดนี้อาจสะท้อนสิ่งที่ Square Enix กำลังพยายามทำกับระบบ “Evolved” jobs ที่จะปรับอาชีพเก่าให้มีเอกลักษณ์และความแปลกใหม่มากขึ้น เพื่อหลีกหนีรูปแบบคอมแบตที่ถูกทำให้เหมือนกันมากเกินไปจากโครงสร้างคูลดาวน์สองนาที
ตัวอย่างที่บทความยกมาคือ Paladin ที่อาจได้สกิลป้องกันแบบสวนกลับ และ Dragoon ที่ถูกพูดถึงว่าจะมีท่าโจมตีขั้นสูงพร้อมบัฟลดดาเมจระหว่างอยู่กลางอากาศ ซึ่งถ้าแนวคิดเหล่านี้ถูกทำออกมาอย่างจริงจัง ก็อาจช่วยคืนความแตกต่างและความรู้สึกเฉพาะตัวให้แต่ละอาชีพได้มากขึ้น ผู้เขียนจึงมองว่า Beastmaster และ Crucible of the Unbroken อาจเป็นสนามทดสอบสำคัญของแนวทางนี้
ในภาพรวม บทความไม่ได้บอกว่า Square Enix ทำสำเร็จแน่นอน แต่ชี้ว่าประสบการณ์จาก Beastmaster ทำให้เกิดความหวังว่า Final Fantasy 14 อาจหลุดพ้นจากความจำเจของระบบต่อสู้แบบเดิม หากการออกแบบอาชีพใหม่หรือการปรับคอมแบตในอนาคตกล้าเสี่ยงและแปลกพอ ๆ กับโหมดนี้ เกมอาจกลับมามีความสดใหม่และชวนค้นหามากขึ้นอีกครั้ง


