Warlock: Dungeons & Dragons น่าสนใจเพราะเวทมนตร์ แต่สะดุดเมื่อมีดาบโผล่มา

บทความจาก PC Gamer เล่าความรู้สึกของผู้เขียนต่อเกม Warlock: Dungeons & Dragons หลังได้ชมตัวอย่างสั้น ๆ ในงาน Gamescom Opening Night Live โดยช่วงแรกเขามองว่าตัวเกมมีงานสร้างที่ดี แต่ภาพรวมยังให้ความรู้สึกคล้ายเกมแอ็กชันผจญภัยมุมมองบุคคลที่สามกระแสหลักหลายเกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมา อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมเริ่มโชว์ระบบการเล่นที่เน้นการร่ายเวท ผู้เขียนกลับเริ่มสนใจมากขึ้น เพราะเห็นการออกแบบที่พยายามให้ผู้เล่นใช้ไหวพริบและการแก้ปัญหาเชิงกลยุทธ์มากกว่าพึ่งการหลบหรือการปะทะตรง ๆ
สิ่งที่เขาชอบเป็นพิเศษคือแนวคิดของการใช้คาถาเพื่อควบคุมสภาพแวดล้อม เช่น การลอยวัตถุเพื่อสร้างทางเดิน การเทเลพอร์ตเพื่อสลับตำแหน่งกับศัตรู หรือการเรียกพายุเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้กับสายฟ้า ซึ่งสะท้อนความพยายามของทีมพัฒนาที่จะทำให้เวทมนตร์เป็นแกนหลักของประสบการณ์การเล่น ไม่ใช่แค่เครื่องมือเสริมในเกมต่อสู้ทั่วไป
แต่จุดที่ทำให้ความตื่นเต้นของเขาลดลงคือการที่ตัวเอก Kaatri หยิบหรือสร้างดาบขึ้นมาใช้ในการต่อสู้ระยะประชิด ผู้เขียนไม่ได้มีปัญหากับดาบในฐานะอาวุธ เพราะเขาเองก็ชอบและเคยฝึกใช้ดาบมาก่อน ทว่าในมุมมองของเขา การเห็นเกมที่ตั้งต้นจากจินตนาการของนักเวทกลับหันไปพึ่งการฟันแทง ทำให้เกมดูธรรมดาขึ้นและคล้ายผลงานแอ็กชันแฟนตาซีจำนวนมากที่เห็นกันบ่อยอยู่แล้ว
จากนั้นบทความขยายไปยังประเด็นเชิงออกแบบเกมว่า เกมที่สร้างมาเพื่อให้ผู้เล่น “เป็นจอมเวทจริง ๆ” นั้นมีอยู่น้อยมาก แม้ตัวละครสายเมจจะปรากฏในเกมแฟนตาซีเกือบทุกแนว แต่ส่วนใหญ่เป็นเพียงหนึ่งในหลายอาชีพหรือหลายบทบาทให้เลือกเล่น ไม่ได้ถูกออกแบบให้เวทมนตร์เป็นหัวใจของระบบเกมอย่างแท้จริง ผู้เขียนตั้งข้อสังเกตว่าอาจเป็นเพราะภาพจำว่าเมจดูไม่ดุดันพอสำหรับตลาดเกมแอ็กชัน หรือเพราะการออกแบบเกมแนวนี้ทำได้ยากกว่าการทำเกมที่เน้นอาวุธประชิดหรือยิงปืน
เขายกตัวอย่างเกมอย่าง Lichdom: Battlemage และ Immortals of Aveum ว่าแม้จะพยายามนำเวทมนตร์มาเป็นอาวุธหลัก แต่หลายครั้งก็ยังถูกทำออกมาในกรอบของเกมยิงที่แค่เปลี่ยนปืนเป็นคาถา ขณะที่ Magicka ถูกยกเป็นกรณีที่น่าสนใจกว่า เพราะมุ่งเน้นความโกลาหลจากการร่ายเวทและการผสมคาถาเป็นหลัก จนสะท้อนความเป็น “พ่อมด” ได้ชัดเจนกว่าเกมอื่น ๆ
ท้ายที่สุด ผู้เขียนมองว่าเสน่ห์ของเกมแนวนี้อยู่ที่การถามว่า “ถ้าเราเป็น X จริง ๆ จะเป็นอย่างไร” มากกว่าพยายามเอาใจผู้เล่นทุกกลุ่มพร้อมกัน เขาจึงรู้สึกเสียดายที่ Warlock ยังไม่กล้าไปให้สุดทางกับแนวคิดจอมเวทเต็มตัว และเกรงว่าการใส่ดาบเข้ามาอาจเป็นสัญญาณของความระมัดระวังทางการตลาดมากกว่าความมั่นใจในเอกลักษณ์ของเกม แม้เขาจะยังสนใจระบบเวทมนตร์ของเกมนี้อยู่ก็ตาม


