มาร์ก ดาร์ราห์เผยเล่น Factorio หนัก 832 ชั่วโมง ชี้เกมบอกสไตล์นักพัฒนาได้
มาร์ก ดาร์ราห์ อดีตผู้บริหารและผู้กำกับร่วมของ Dragon Age: Origins จาก BioWare ให้สัมภาษณ์ในคอลัมน์ Disk Cleanup ของ PC Gamer เล่าชีวิตการเล่นเกมบนพีซีของเขา โดยประเด็นที่เด่นที่สุดคือเขาใช้เวลาใน…

มาร์ก ดาร์ราห์ อดีตผู้บริหารและผู้กำกับร่วมของ Dragon Age: Origins จาก BioWare ให้สัมภาษณ์ในคอลัมน์ Disk Cleanup ของ PC Gamer เล่าชีวิตการเล่นเกมบนพีซีของเขา โดยประเด็นที่เด่นที่สุดคือเขาใช้เวลาใน Factorio ไปแล้วถึง 832 ชั่วโมง และยังกลับไปเล่นกับลูกชายอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะส่วนเสริม Space Age ที่เพิ่งเล่นในช่วงซัมเมอร์ที่ผ่านมา
ดาร์ราห์มอง Factorio ว่าเป็นเกมที่สะท้อนวิธีคิดของนักพัฒนาได้ดี เขาแซวว่าหากอยากรู้ว่าคนคนหนึ่งจะเป็นโปรแกรมเมอร์แบบไหน ให้ลองปล่อยเล่น Factorio สัก 25 ชั่วโมงแล้วดูหน้าตาของฐาน เพราะฐานของเขาเองมักออกมาเป็นโครงสร้างที่ “ติดเทปแก้ปัญหา” และต่อเติมไปเรื่อย ๆ ขณะที่ลูกชายของเขาซึ่งมีแนวคิดเชิงวิศวกรรมสูงจะวางแผนเป็นระบบ รื้อแล้วสร้างใหม่อย่างเป็นระเบียบมากกว่า
เขายังเล่าว่าความรู้สึกต่อ Factorio เปลี่ยนไปตามช่วงของเกม โดยช่วงต้นที่ต้องวิ่งวุ่นด้วยตัวละครเขามองว่าน่าเหนื่อย แต่พอระบบอัตโนมัติเริ่มทำงานและเข้าสู่ช่วงขยายสเกลไปยังดาวเคราะห์หลายใบ เกมกลับน่าสนใจขึ้นมาก เพราะความสำคัญของตัวผู้เล่นในฉากลดลงและแทนที่ด้วยการออกแบบระบบขนาดใหญ่
เมื่อพูดถึงเกมอื่น ๆ ในเครื่อง ดาร์ราห์ยก Eternal Strands เป็นเกมล่าสุดที่เขาเล่น พร้อมชื่นชมว่าเป็นผลงานแรกที่ “ดี” และมองว่ามีศักยภาพของสตูดิโออยู่มาก ขณะเดียวกันเขาพบว่า Riven เป็นเกมที่เก่าแก่ที่สุดในเครื่อง แม้จะมีเวลาเล่นเพียง 3 นาทีเท่านั้น เขาตั้งใจติดตั้งไว้เพื่อศึกษาแนวคิดด้านการออกแบบพัซเซิล เพราะมองว่ามีบทเรียนให้เรียนรู้จากเกมคลาสสิกเกมนี้มากกว่าที่คิด
เขายังพูดถึง Dragon Age: Origins ซึ่งเป็นผลงานสำคัญที่เขาเคยมีส่วนร่วม โดยย้ำว่าโดยปกติแล้วเขาไม่ค่อยกลับไปเล่นเกมที่ตัวเองทำเสร็จแล้ว ยกเว้นเวลาต้องอัดฟุตเทจหรือทำคอนเทนต์ย้อนความทรงจำให้ช่อง YouTube ของตัวเอง ดาร์ราห์บอกด้วยว่าความทรงจำต่อเกมของทีมพัฒนามักไม่ตรงกับเวอร์ชันสุดท้ายเสมอไป เพราะหลายครั้งพวกเขาจำคอนเทนต์ในเวอร์ชันกลางทางหรือเวอร์ชันเก่าก่อนหน้ามากกว่า
โดยรวม บทสัมภาษณ์นี้สะท้อนมุมมองของอดีตนักพัฒนาเกมระดับอาวุโสที่ยังคงเรียนรู้จากเกมใหม่และเกมคลาสสิกอยู่เสมอ เขาชอบเกมที่ “เล่นแล้วเข้าใจสิ่งที่ผู้สร้างต้องการสื่อ” มากกว่าเกมที่ต้องใช้เวลายาวนานเกินจำเป็น และมองว่าการเล่นเกมสำหรับเขาไม่ใช่แค่ความบันเทิง แต่เป็นวิธีศึกษาการออกแบบ ระบบ และกระบวนการคิดของผู้พัฒนาเกมด้วย


