Entropy ดึงแรงบันดาลใจจากเกมคลาสสิก เพราะเชื่อว่าเกมยุคเก่าไม่เยิ่นเย้อ
Lovely Hellplace ทีมผู้สร้างเกมอินดี้แนวเรโทรอย่าง Dread Delusion และ Entropy กำลังเดินหน้าสานต่อแนวคิดการออกแบบที่ได้อิทธิพลจากเกมยุค PS1, PS2 และ GameCube โดยเฉพาะในเรื่อง “ความกระชับ” ของประสบการณ์…

Lovely Hellplace ทีมผู้สร้างเกมอินดี้แนวเรโทรอย่าง Dread Delusion และ Entropy กำลังเดินหน้าสานต่อแนวคิดการออกแบบที่ได้อิทธิพลจากเกมยุค PS1, PS2 และ GameCube โดยเฉพาะในเรื่อง “ความกระชับ” ของประสบการณ์เล่น มากกว่าจะพยายามยัดเนื้อหาให้ยืดยาวจนเกินจำเป็น
บทความชี้ว่า James Wragg หัวหน้าทีมพัฒนา มองว่าหนึ่งในเสน่ห์ของเกมเก่าคือการรู้จังหวะจบ และไม่ดึงผู้เล่นให้อยู่กับเกมนานเกินไป ความคิดนี้สะท้อนออกมาในวิธีที่ทีมออกแบบผลงานของตน โดยไม่ได้ยึดติดกับสูตรเกมโลกเปิดขนาดมหึมาที่ใช้เวลาหลายสิบชั่วโมง แต่เน้นการสร้างโลกที่มีขนาดให้ความรู้สึกยิ่งใหญ่และน่าค้นหา ทว่ายังควบคุมความยาวและจังหวะการเล่าเรื่องให้เหมาะสม
ผู้เขียนเปรียบเทียบกับเกมสมัยใหม่อย่าง Breath of the Wild หรือ Elden Ring ซึ่งแม้จะเป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูง แต่บางครั้งผู้เล่นอาจรู้สึกเหนื่อยล้ากับความยาวหรือการกลับมาเล่นซ้ำ ขณะที่เกมคลาสสิกหลายเกมสามารถมอบประสบการณ์ที่ “จบแล้วอยากกลับมาเล่นใหม่” มากกว่า “เล่นต่อไปจนล้า” ประเด็นนี้ถูกยกขึ้นเพื่ออธิบายว่าทำไมเกมอินดี้รุ่นใหม่จำนวนหนึ่งจึงหันกลับไปหาโครงสร้างแบบเก่าที่กระชับและเป็นมิตรกับเวลาของผู้เล่น
Dread Delusion ถูกยกเป็นตัวอย่างสำคัญ เพราะแม้จะเป็นเกมโลกเปิด แต่ตัวเกมมีแผนที่ที่แน่นและใช้เวลาประมาณ 15-20 ชั่วโมง จึงไม่ใช่โลกเปิดแบบไร้ขอบเขตที่กินเวลายาวนานเกินจำเป็น ขณะที่ Entropy ซึ่งยังอยู่ในช่วง Early Access ก็ถูกมองว่ามีขอบเขตของโลกกว้างใหญ่จากภาพรวมที่เปิดเผย แต่ทีมพยายามรักษาสมดุลระหว่างความรู้สึกของขนาดโลกกับความกระชับของเกมเพลย์
โดยรวมแล้ว บทความมองว่าแนวคิดของ Lovely Hellplace สะท้อนกระแสต่อต้านอาการ “open world fatigue” ที่ผู้เล่นบางส่วนเริ่มรู้สึกเมื่อเกมสมัยใหม่จำนวนมากพยายามขยายทุกอย่างให้ใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ขณะที่ทีมพัฒนาเชื่อว่าเกมที่ดีไม่จำเป็นต้องยาวที่สุด แต่ควรจบลงในเวลาที่พอดีและทิ้งความประทับใจไว้มากพอสำหรับการกลับมาเล่นซ้ำได้อีกครั้ง ผู้ที่สนใจสามารถลองเดโมฟรีหรือซื้อเล่นใน Steam Early Access ได้ในราคา 12 ดอลลาร์


