The Blood of Dawnwalker ยังดีไม่พอในฐานะ RPG เพราะตัวเลือกยังไม่ส่งผลจริง
บทความนี้ประเมินว่า The Blood of Dawnwalker เป็นเกมที่เล่นสนุกและมีเสน่ห์ โดยเฉพาะการเคลื่อนที่แบบเหนือมนุษย์และบรรยากาศโลกแวมไพร์ แต่เมื่อมองในฐานะ RPG ที่ขายเรื่อง “เสรีภาพในการเลือก” เกมยังไปไม่ถึง…

บทความนี้ประเมินว่า The Blood of Dawnwalker เป็นเกมที่เล่นสนุกและมีเสน่ห์ โดยเฉพาะการเคลื่อนที่แบบเหนือมนุษย์และบรรยากาศโลกแวมไพร์ แต่เมื่อมองในฐานะ RPG ที่ขายเรื่อง “เสรีภาพในการเลือก” เกมยังไปไม่ถึงศักยภาพที่ควรจะเป็น ผู้เขียนมองว่าตัวเอกอย่างโคเอน (Coen) ถูกออกแบบให้เป็นตัวละครที่มีตัวตนชัดเจนในแนวเดียวกับเกรอลท์ แต่ยังขาดความลุ่มลึกและแรงผลักเชิงศีลธรรมที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าทุกการตัดสินใจสะท้อนตัวตนของเขาจริงๆ
ประเด็นหลักของคำวิจารณ์คือ “ทางเลือก” ในเกมส่วนใหญ่ไม่ก่อผลกระทบที่จับต้องได้ต่อโลกหรือกับตัวโคเอนเอง หลายเหตุการณ์เหมือนเปิดให้เลือกในเชิงภาพลักษณ์หรืออารมณ์ของผู้เล่นมากกว่า แต่เส้นเรื่องโดยรวมยังเดินไปแทบเหมือนเดิม ไม่ว่าผู้เล่นจะช่วยหรือฆ่าตัวละครบางตัว ผลลัพธ์มักถูกเก็บไว้เบื้องหลังหรือไปเฉลยตอนท้าย ทำให้การเล่นแบบ roleplay ขาดน้ำหนัก ผู้เขียนยังชี้ว่าความต่อเนื่องของบทสนทนาและน้ำเสียงจากการพากย์เสียงบางครั้งทำให้คำพูดของโคเอนดูขัดกับโทนที่ผู้เล่นตั้งใจเล่นไว้ จนความสอดคล้องของตัวละครลดลง
สิ่งที่ผู้เขียนมองว่าน่าสนใจที่สุดคือกลไก “เวลาจำกัด” ของเกม เพราะมันควรจะทำให้ผู้เล่นต้องเลือกสิ่งสำคัญจริงๆ ว่าจะใช้เวลากับครอบครัว พันธมิตร หรือภารกิจใดก่อน ในช่วงโปรล็อก กลไกนี้ทำงานได้ดีมาก: ผู้เล่นมีเวลาเพียงวันเดียวและต้องตัดสินใจว่าจะไปช่วยชาวบ้านหรือใช้เวลาอยู่กับครอบครัว ซึ่งทำให้รู้สึกถึงแรงกดดันและการจัดลำดับความสำคัญอย่างชัดเจน
แต่หลังจบโปรล็อก กลไกเวลาถูกทำให้เบาบางลงอย่างมาก แม้เกมจะบอกว่ามีเวลา 30 วันในการเดินเรื่องหลัก ทว่าภารกิจจำนวนมากกลับไม่เร่งเร้าเลย ตัวละครที่ขอความช่วยเหลือในวันต้นเกมยังรอผู้เล่นได้จนถึงช่วงท้ายเกม และมีเพียงไม่กี่สถานการณ์ที่ผู้เล่น “พลาดโอกาส” อย่างแท้จริง ผลคือผู้เล่นแทบไม่จำเป็นต้องตัดสินใจแบบเจ็บจริงระหว่างภารกิจต่างๆ และแทบไม่มีแรงกดดันที่จะต้องกำหนดบุคลิกของโคเอนผ่านการบริหารเวลา
ผู้เขียนเสนอว่าปัญหานี้แก้ได้ง่ายกว่าการลดวันทั้งหมดลงเหลือ 20 วัน เพราะอาจทำให้เกมเร่งเกินไป ทางออกที่ดีกว่าคือคงกรอบ 30 วันไว้ แต่ใส่ตัวจับเวลาหรือเส้นตายให้กับภารกิจรายวันและเควสต์สำคัญ เพื่อบังคับให้ผู้เล่นต้องเลือกว่าจะช่วยใครก่อน ทิ้งอะไรไว้ทีหลัง และยอมรับผลลัพธ์ที่ตามมา วิธีนี้จะทำให้โลกและตัวละครรอบข้างมีความเป็นอิสระมากขึ้น และทำให้การตัดสินใจของผู้เล่นมีผลต่อโลกจริงๆ
แม้เกมจะมีช่วงที่แสดงให้เห็นว่าระบบนี้ทำงานได้ดี เช่น การทำเควสต์เดียวกันในช่วงเวลาต่างกันของวันที่ส่งผลต่อฉากและการเผชิญหน้าบางอย่าง แต่บทความชี้ว่าผลลัพธ์ปลายทางยังคงเดิมมากเกินไป จึงเป็นเพียง “ความหลากหลายในทางเดิน” มากกว่าความหมายเชิงเนื้อเรื่อง สรุปแล้ว บทความมองว่า The Blood of Dawnwalker เป็นเกมที่ดีในเชิงประสบการณ์และบรรยากาศ แต่ถ้าต้องการเป็น RPG ชั้นยอดจริงๆ เกมต้องยอมให้การเลือกของผู้เล่นมีผลหนักแน่นและเปลี่ยนโลกได้มากกว่านี้


