บลิซซาร์ดยืนกรานคงระบบแย่งฆ่าใน World of Warcraft: Forever
ในช่วงทดสอบเบต้าของ World of Warcraft: Forever ผู้เล่นจำนวนมากต้องแย่งกันโจมตีศัตรูเพื่อให้การสังหารนับเป็นของตนเอง ซึ่งทำให้บรรยากาศคล้ายกับยุคต้นของ WoW แบบคลาสสิกอย่างชัดเจน แม้ระบบนี้จะสร้างความ…

ในช่วงทดสอบเบต้าของ World of Warcraft: Forever ผู้เล่นจำนวนมากต้องแย่งกันโจมตีศัตรูเพื่อให้การสังหารนับเป็นของตนเอง ซึ่งทำให้บรรยากาศคล้ายกับยุคต้นของ WoW แบบคลาสสิกอย่างชัดเจน แม้ระบบนี้จะสร้างความหงุดหงิดในช่วงเริ่มเกม แต่ก็เป็นสิ่งที่ Blizzard ต้องการคงไว้ตามแนวคิดการออกแบบของเกม
Josh Greenfield ผู้อำนวยการออกแบบอาวุโสของ Blizzard ออกมายืนยันผ่าน X ว่าบริษัทจะไม่เพิ่มระบบแชร์เครดิตการฆ่าศัตรูใน WoW: Forever โดยมองว่านี่เป็น “เส้นที่ต้องรักษาไว้” และเป็นกลไกที่ช่วยค้ำจุนเสาหลักด้านสังคมของเกม เขาระบุว่าบริษัทอาจหาวิธีบรรเทาความหงุดหงิดในรูปแบบอื่น แต่ไม่ใช่การแชร์เครดิตเมื่อโจมตีศัตรู
แนวคิดของ Blizzard คือความยุ่งยากเล็กน้อยระหว่างผู้เล่นสามารถกระตุ้นให้เกิดการมีปฏิสัมพันธ์กันมากขึ้น เช่น การชวนเข้ากลุ่มเพื่อทำเควสต์ร่วมกัน ซึ่งใช้เวลาเพียงไม่กี่นาที แต่มีโอกาสนำไปสู่ความสัมพันธ์ในระยะยาว นี่สอดคล้องกับปรัชญา MMO แบบดั้งเดิมที่ต้องการให้โลกเกมรู้สึกมีชีวิตและพึ่งพากันระหว่างผู้เล่น
อย่างไรก็ตาม ผู้เขียนชี้ว่า ความเห็นด้วยกับแนวทางนี้ขึ้นอยู่กับบริบทของการเปิดตัวเกม ในช่วงเบตาหรือสัปดาห์แรกที่ผู้เล่นหนาแน่น การแย่งศัตรูและทรัพยากรอาจสร้างความหงุดหงิดอย่างหนัก โดยเฉพาะเมื่อจำนวนผู้เล่นมหาศาลถูกบีบอยู่ในพื้นที่เริ่มต้นเล็กๆ ทำให้เกิดคอขวดจากการเกิดใหม่ของศัตรูหรือวัตถุเควสต์ที่ช้า
บทความยังสะท้อนว่าปัญหานี้ไม่ใช่เรื่องใหม่สำหรับผู้เล่น WoW รุ่นเก่า แต่ด้วยจำนวนคนที่คาดว่าจะหลั่งไหลเข้ามาในวันเปิดตัวจริง Blizzard น่าจะต้องเตรียมมาตรการรองรับความหนาแน่นของผู้เล่นให้ดี เพื่อให้ “ความขัดแย้งเชิงสังคม” ที่ตั้งใจไว้ ไม่กลายเป็นความติดขัดที่ทำให้ประสบการณ์เริ่มต้นแย่ลง


