WoW เผยไอเทมจากอาชีพตั้งใจให้เก่งตั้งแต่ปี 2004 แต่ทีมดันโจมตี/ดันเจี้ยนแอบบูสต์ค่าสเตตัส
บทความนี้เล่าถึงเบื้องหลังการออกแบบของ World of Warcraft ยุคแรก ซึ่งสะท้อนว่าวิธีคิดเรื่องไอเทมจากอาชีพไม่ได้ถูกวางไว้เป็นของรองบ่อนอย่างที่ผู้เล่นบางส่วนอาจจำกันได้ แต่เดิม Blizzard ตั้งใจให้การครา…

บทความนี้เล่าถึงเบื้องหลังการออกแบบของ World of Warcraft ยุคแรก ซึ่งสะท้อนว่าวิธีคิดเรื่องไอเทมจากอาชีพไม่ได้ถูกวางไว้เป็นของรองบ่อนอย่างที่ผู้เล่นบางส่วนอาจจำกันได้ แต่เดิม Blizzard ตั้งใจให้การคราฟต์ของผู้เล่นมีเส้นทางการเติบโตที่ใช้งานได้จริงตั้งแต่ช่วงเลเวลต้น ๆ และสามารถสวมใส่แทนของจากเควสต์หรือดันเจี้ยนได้ในระดับหนึ่ง ไม่ใช่แค่เป็นของเสริมเฉพาะทางเท่านั้น
ข้อมูลนี้ถูกหยิบมาพูดอีกครั้งจากคำให้สัมภาษณ์ของ Kris Zierhut หนึ่งในทีมออกแบบ ที่ย้อนมองช่วง Classic และการตัดสินใจในยุคที่ทีมไม่มี “คำสั่งเปลี่ยนแปลง” ชัดเจนในภายหลัง เขาเล่าว่าทีมเคยกำหนดกรอบความแรงของไอเทมคราฟต์ไว้แล้ว แต่ในทางปฏิบัติกลับมีการปรับค่าสถานะบางชิ้นให้แรงเกินกรอบที่ตกลงกันไว้ โดยเฉพาะฝั่งนักออกแบบที่ทำคอนเทนต์อย่างเรดและดันเจี้ยน
Zierhut อธิบายด้วยน้ำเสียงกึ่งขำกึ่งเสียดสีว่าทีมสายคราฟต์อย่าง Eric Dodds ทำงานตามกฎอย่างเคร่งครัด ขณะที่บางคน “แอบโกงนิดหน่อย” ด้วยการดันค่าสเตตัสของไอเทมตัวเองให้สูงขึ้น ผลลัพธ์คือไอเทมจากดันเจี้ยนและเรดบางส่วนมีความน่าสนใจกว่าไอเทมคราฟต์ในทางปฏิบัติ ทำให้เส้นทางอาชีพที่ควรจะเป็นตัวเลือกสำคัญช่วงเลเวลอัปกลับเสียสมดุลไป
บทความชี้ว่าเรื่องนี้เป็นตัวอย่างคลาสสิกของการเมืองภายในสตูดิโอพัฒนาเกมยุคต้น ๆ ที่แต่ละทีมต่างพยายามผลักคอนเทนต์ของตัวเองให้ดูน่าสนใจและทรงพลังที่สุด แม้จะไม่ใช่ปัญหาเชิงจริยธรรมหนักหนา แต่ก็แสดงให้เห็นว่าการออกแบบเกมขนาดใหญ่อย่าง WoW ต้องอาศัยการประสานงานที่ละเอียดมาก เพราะการปรับแต้มเล็ก ๆ จากฝ่ายหนึ่งอาจส่งผลต่อทั้งระบบเศรษฐกิจของไอเทมและพฤติกรรมผู้เล่นในระยะยาว
ในเชิงปัจจุบัน ผู้เขียนระบุว่าจากประสบการณ์เล่นเบต้าของเวอร์ชันที่มีการปรับปรุงใหม่ ปัญหานี้ถูกแก้ไขแล้วมากพอสมควร เพราะตอนนี้มีไอเทมสีน้ำเงินคุณภาพดีจำนวนมากที่คราฟต์ได้และผูกติดตัวผู้เล่น ซึ่งแข่งขันกับไอเทมจากเควสต์และดันเจี้ยนได้จริง ทำให้อาชีพคราฟต์มีคุณค่าในเส้นทางการเก็บเลเวลมากกว่าสมัยแรกเริ่ม
โดยรวม บทความนี้ไม่ได้เป็นแค่เกร็ดขำ ๆ เกี่ยวกับทีมพัฒนาแอบ “โกงค่าสเตตัส” แต่ยังสะท้อนพัฒนาการของการออกแบบ WoW ว่าระบบคราฟต์เคยถูกตั้งใจให้มีบทบาทสำคัญตั้งแต่ต้น เพียงแต่การตัดสินใจภายในทีมในยุคนั้นทำให้ผลลัพธ์ออกมาไม่สมดุล และเวอร์ชันหลัง ๆ จึงพยายามแก้ให้กลับเข้าใกล้เจตนารมณ์เดิมมากขึ้น


