Capcom พอใจระดับความยาก Onimusha: Way of the Sword มองว่าตรงเป้าจากข้อมูลผู้เล่น
Capcom ออกมาแสดงความพอใจกับระดับความยากของ Onimusha: Way of the Sword หลังเกมวางจำหน่ายมาราวหนึ่งเดือน และมีกระแสถกเถียงตั้งแต่ช่วงเดโมว่าเกมอาจง่ายเกินไปสำหรับผู้เล่นสายแอ็กชัน โดยเฉพาะเมื่อมีคลิปไว…

Capcom ออกมาแสดงความพอใจกับระดับความยากของ Onimusha: Way of the Sword หลังเกมวางจำหน่ายมาราวหนึ่งเดือน และมีกระแสถกเถียงตั้งแต่ช่วงเดโมว่าเกมอาจง่ายเกินไปสำหรับผู้เล่นสายแอ็กชัน โดยเฉพาะเมื่อมีคลิปไวรัลที่ศัตรูช่วงต้นเกมดูแทบไม่ตอบโต้ ทำให้หลายคนเปรียบเทียบกับเกมที่ขึ้นชื่อเรื่องความโหดอย่าง Sekiro, Nioh หรือ Ninja Gaiden
อย่างไรก็ตาม เมื่อผู้เล่นได้สัมผัสเกมฉบับเต็มมากขึ้น ภาพรวมกลับสะท้อนว่าเกมไม่ได้ง่ายแบบไร้ความท้าทายเสียทีเดียว ศัตรูทั่วไปอาจไม่ได้อันตรายมากนัก แต่บอสและช่วงสำคัญของเกมยังสร้างแรงกดดันได้พอสมควร ด้านผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์บางส่วนยังไม่พอใจกับการที่โหมดความยากระดับสูงถูกปลดล็อกหลังจบแคมเปญ ขณะที่ม็อดบน Nexus Mods ที่เพิ่มความดุดันของศัตรูก็ได้รับความนิยมพอสมควร
ซาโตรุ นิฮิอิ ผู้กำกับเกม ระบุว่าทีมพัฒนาติดตามข้อมูลการเล่นจริงของผู้เล่น และจากแนวโน้มที่เห็นถือว่าความยากของเกมอยู่ใกล้กับสิ่งที่ตั้งใจไว้ตั้งแต่ต้น Capcom มองว่าผู้เล่นยังสามารถเดินหน้าเนื้อเรื่องได้ แต่จะต้องเจออุปสรรคบ้าง มีช่วงที่ตายหรือพลาดแล้วต้องกลับมาตั้งหลักใหม่ ก่อนจะฝ่าด่านต่อไปได้ ซึ่งเป็นจุดสมดุลที่ทีมต้องการ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความสำเร็จหลังเอาชนะศัตรูได้
นิฮิอิย้ำว่าเกมนี้ไม่ได้ถูกออกแบบมาให้ยากระดับเดียวกับเกมแอ็กชันที่เน้นการลงโทษผู้เล่นหนัก ๆ เป้าหมายคือให้เข้าถึงได้และยังมีความท้าทายพอเหมาะ จึงถือว่าผลลัพธ์ที่ออกมานั้น “ตรงจุด” ตามที่วางไว้ ทั้งในแง่ความสนุกและความรู้สึกคุ้มค่าหลังผ่านอุปสรรค
ในอีกด้านหนึ่ง ผู้เขียนต้นฉบับระบุว่าข้อสังเกตส่วนตัวกลับอยู่ที่ความยาวของเกมมากกว่าความยาก ตัวเกมมีระบบต่อสู้ที่ลื่นไหลและสนุกจนไม่ติดขัดกับการกวาดศัตรูธรรมดา แต่กลับรู้สึกว่าภารกิจย่อยในเกียวโตมีรูปแบบคล้ายกันมาก ฉากและถนนจำนวนไม่น้อยก็ดูซ้ำ และยังมีการนำบอสเดิมกลับมาใช้ซ้ำหลายครั้งจนเริ่มทำให้จังหวะของเกมชะลอลง
Capcom กล่าวว่าได้รับฟังคำวิจารณ์ในประเด็นนี้เช่นกัน แต่ยืนยันว่าขนาดของเกมเป็นผลจากเป้าหมายที่ทีมกำหนดไว้ตั้งแต่แรก คืออยากได้ประสบการณ์ราว 20 ชั่วโมง ไม่สั้นเกินไป และก็ไม่ยาวแบบเกมโลกเปิด 40 ชั่วโมงขึ้นไป จึงเลือกทางเดินแบบกึ่งเส้นตรงผสมการสำรวจสำหรับคนที่อยากเจาะลึกเพิ่มเติม
สำหรับการใช้บอสซ้ำ นิฮิอิอธิบายว่าแม้จะเข้าใจว่าผู้เล่นบางส่วนอาจรู้สึกเหนื่อยกับการเจอบอสเดิมหลายรอบ แต่ทีมพัฒนาตั้งใจให้การต่อสู้เหล่านั้นเป็นการเผชิญหน้าที่สนุกและน่าจดจำในแบบที่สามารถเล่นซ้ำได้ แม้ยอมรับว่าหากมีบอสหลากหลายกว่านี้ก็คงดีขึ้นก็ตาม สรุปแล้ว Capcom มองว่าเกมทำได้ตามเป้าทั้งในด้านความยากและโครงสร้าง แต่ก็รับรู้ชัดเจนว่าความยาวและความหลากหลายของคอนเทนต์ยังเป็นจุดที่ผู้เล่นบางส่วนอยากให้ปรับปรุง


