ย้อนมอง 20 ปี Company of Heroes กับมรดก RTS ของ Relic

PC Gamer พาย้อนดูวาระครบรอบ 20 ปีของซีรีส์ Company of Heroes พร้อมสัมภาษณ์ทีมงาน Relic Entertainment ที่ยังคงสืบต่อแฟรนไชส์นี้ไปสู่อนาคต บทความเริ่มจากความทรงจำของผู้เขียนต่อเกมภาคแรกในปี 2006 ซึ่งถูกมองว่าเป็นหนึ่งในตัวแทนของ “RTS Revolution” และเป็นเกมวางแผนสงครามโลกครั้งที่ 2 ที่สร้างอารมณ์ร่วมได้ต่างจาก RTS ยุคก่อนอย่างชัดเจน
จุดเด่นสำคัญที่ถูกย้ำคือแนวคิด “Humanizing the Battlefield” หรือการทำให้สนามรบดูมีความเป็นมนุษย์มากขึ้น ผ่านแอนิเมชัน เสียงประกอบ ระบบขวัญกำลังใจ การหาที่กำบัง และการที่ทหารอาจแตกพ่ายหรือถอยหนีได้เมื่อถูกกดดันหนัก สิ่งเหล่านี้ทำให้การสั่งการหน่วยทหารดูไม่ใช่แค่การขยับยูนิตบนแผนที่ แต่เป็นการรับรู้ถึงความเปราะบางของชีวิตในสงคราม ซึ่งเป็นเสน่ห์ที่ทำให้ Company of Heroes แตกต่างจาก RTS แนวแอ็กชันเชิงนามธรรมมากกว่า
บทความยังอธิบายว่า Relic ในช่วงนั้นกำลังอยู่ในยุคสร้างสรรค์ที่แข็งแรง หลังจาก Dawn of War ได้พลิกสูตร RTS ไปก่อนหน้า ด้วยการลดความสำคัญของการเก็บทรัพยากรและสร้างฐานแบบเดิม ๆ แล้วเน้นการคุมพื้นที่ การใช้ที่กำบัง และจังหวะการรุกรับ Company of Heroes สานต่อแนวคิดนั้นในฉากสงครามโลกครั้งที่ 2 และขยายความสมจริงเชิงยุทธวิธีด้วยระบบทำลายสภาพแวดล้อม การยึดพื้นที่ และการเล่นเป็นหมวดหมู่หน่วยมากกว่าควบคุมทหารทีละตัว
ทีมงาน Relic ให้รายละเอียดว่าความทะเยอทะยานของพวกเขาคือการยัดไอเดียดี ๆ เข้าไปให้มากที่สุดโดยไม่ค่อยปฏิเสธข้อเสนอใด ๆ จนเกมเต็มไปด้วยระบบและลูกเล่นจำนวนมาก ซึ่งกลายเป็นทั้งจุดแข็งและความเสี่ยงในระยะยาว อย่างไรก็ดี ผลลัพธ์ในภาคแรกประสบความสำเร็จสูงมาก ได้คะแนนรีวิวระดับท็อป และต่อยอดด้วยส่วนเสริมที่ได้รับการตอบรับดีอย่าง Opposing Fronts และ Tales of Valor
จากนั้นบทความพาไปสู่ Company of Heroes 2 ซึ่งออกช้ากว่าภาคแรกหลายปีและย้ายสมรภูมิไปยังแนวรบด้านตะวันออก เกมภาคนี้เลือกนำเสนอสภาพอากาศหนาวจัดและผลกระทบของสิ่งแวดล้อมต่อการรบอย่างเด่นชัด เช่น ทหารอาจได้รับอันตรายจากความเย็นจัด หรือใช้ระเบิดทำลายน้ำแข็งเพื่อเปิดทางเล่นกับยุทธวิธีได้อย่างน่าสนใจ แม้ผู้เขียนจะยกย่องว่าภาคนี้เป็นภาคโปรดและมีความกล้าทดลองสูง แต่ก็ยอมรับว่ามันแบ่งฝ่ายชัดเจน โดยเฉพาะในชุมชนผู้เล่นมัลติเพลเยอร์ที่ไม่เห็นด้วยกับการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง
ช่วงท้ายของเรื่องสะท้อนภาพรวมของซีรีส์และสตูดิโอ Relic ว่า เมื่องานต้นฉบับแข็งแรงและมีเอกลักษณ์สูง ภาคต่อย่อมถูกคาดหวังให้ “ต่างแต่ต้องดี” ซึ่งไม่ใช่เงื่อนไขง่าย หลายคนจึงมองว่าความสำเร็จของ Company of Heroes 2 นั้นไม่ได้ลบข้อโต้แย้งเรื่องการเปลี่ยนสูตร และความผิดหวังจากผลงานอื่นในเวลาต่อมาทำให้ภาพจำของ Relic ในสายตาแฟน RTS ยิ่งซับซ้อนขึ้น บทความจึงไม่ใช่แค่การรำลึกถึงเกมเก่า แต่ยังชี้ให้เห็นว่า Company of Heroes เป็นตัวอย่างของซีรีส์ RTS ที่ทั้งสร้างมาตรฐานและสร้างภาระให้ภาคต่อไปพร้อมกัน


