Josh Sawyer ชี้ “เมือง” ในเกม RPG แพงและทำยากกว่าดันเจี้ยนหลายเท่า
โจช ซอว์เยอร์ ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบของ Obsidian ออกมาพูดถึงเหตุผลที่เกม RPG แนวเมืองร่วมสมัยมีให้เห็นไม่มากนัก โดยมองว่าปัญหาหลักคือการสร้างฉากเมืองให้มีความน่าเชื่อถือและมีความหนาแน่นทางเนื้อหานั้น…

โจช ซอว์เยอร์ ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบของ Obsidian ออกมาพูดถึงเหตุผลที่เกม RPG แนวเมืองร่วมสมัยมีให้เห็นไม่มากนัก โดยมองว่าปัญหาหลักคือการสร้างฉากเมืองให้มีความน่าเชื่อถือและมีความหนาแน่นทางเนื้อหานั้นทำได้ยากและใช้ต้นทุนสูงกว่าเลเวลประเภทอื่น ๆ มาก โดยเขาอธิบายแบบเปรียบเทียบว่า ในเชิงทรัพยากร “เมือง” มักมีต้นทุนต่อพื้นที่สูงกว่าดันเจี้ยนหลายเท่า เพราะต้องใส่รายละเอียดจำนวนมาก ทั้งอาคาร พื้นที่สาธารณะ เส้นทางเดิน NPC บทสนทนา และองค์ประกอบเล็ก ๆ ที่ทำให้ผู้เล่นเชื่อว่าโลกนั้นมีชีวิตจริง
ซอว์เยอร์ยกตัวอย่างเกมที่ทำเมืองได้ดี เช่น Baldur’s Gate 2 กับเมือง Athkatla, Disco Elysium และ Zero Parades ที่กำลังจะมา โดยชี้ว่าทั้งสองเกมหลังได้เปรียบเพราะไม่ได้ต้องรองรับฉากต่อสู้ที่สมจริงและถี่เท่า RPG แบบดั้งเดิม จึงสามารถทุ่มแรงไปที่บรรยากาศ การเล่าเรื่อง และความสมจริงของสังคมเมืองได้มากกว่า เกมแนวนี้จึงมักทำได้ลื่นกว่าเกมที่ต้องบาลานซ์ทั้งการต่อสู้ ระบบสำรวจ และความหนาแน่นของเมืองไปพร้อมกัน
บทความยังโยงไปถึงตัวอย่างจากเกมอื่นที่มักถูกยกเป็นมาตรฐานของฉากเมืองอย่าง Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Cyberpunk 2077 และ Baldur’s Gate 3 ในช่วง Act 3 ซึ่งล้วนสะท้อนข้อจำกัดเดียวกัน แม้จะเป็นเกมที่ได้รับคำชมด้านบรรยากาศเมือง แต่ก็มีชื่อเสียงเรื่องการพัฒนาอันซับซ้อน ใช้เวลาและทรัพยากรมหาศาล หรือมีร่องรอยของการขัดเกลาไม่หมดในบางส่วนของเกม
ประเด็นสำคัญของคำอธิบายนี้คือ เมืองในเกม RPG ไม่ได้เป็นเพียงฉากหลัง แต่เป็นระบบที่ต้องประสานทั้งศิลปะ การเล่าเรื่อง การออกแบบเควสต์ และความหนาแน่นของการโต้ตอบให้ไปด้วยกัน หากต้องการให้เมืองดูน่าเชื่อถือจริง ทีมพัฒนาจะต้องลงทุนมากกว่าการสร้างดันเจี้ยนหรือพื้นที่เชิงเส้นหลายเท่า ทำให้ผู้พัฒนาหลายค่ายเลือกเลี่ยงหรือจำกัดขนาดของเมืองในเกม RPG ของตน
ในมุมของผู้เล่น บทความสะท้อนว่าถึงแม้ “เมือง” จะเป็นฉากที่มีเสน่ห์และเปิดพื้นที่ให้เล่าเรื่องได้หลากหลาย แต่ก็เป็นหนึ่งในรูปแบบคอนเทนต์ที่แพงและเสี่ยงที่สุดสำหรับผู้พัฒนา นั่นทำให้เกม RPG แนวเมืองที่ทำได้ดีจริง ๆ มีไม่มาก และเมื่อมีผลงานที่ทำออกมาได้เด่น จึงมักถูกจดจำเป็นพิเศษในฐานะตัวอย่างของงานออกแบบระดับสูงที่ต้องใช้ความพยายามอย่างมาก


