Warlock: Dungeons & Dragons เลือกตัดระบบบอกทาง เพื่อให้ผู้เล่นสำรวจเอง
ผู้พัฒนา Warlock: Dungeons & Dragons เปิดเผยว่าตั้งใจไม่ใส่ระบบ waypoints หรือจุดนำทางแบบเกมโอเพ่นเวิลด์ทั่วไป เพราะต้องการให้ผู้เล่นใช้การสำรวจ การพูดคุยกับตัวละคร NPC และการสังเกตสภาพแวดล้อมเพื่อหา…

ผู้พัฒนา Warlock: Dungeons & Dragons เปิดเผยว่าตั้งใจไม่ใส่ระบบ waypoints หรือจุดนำทางแบบเกมโอเพ่นเวิลด์ทั่วไป เพราะต้องการให้ผู้เล่นใช้การสำรวจ การพูดคุยกับตัวละคร NPC และการสังเกตสภาพแวดล้อมเพื่อหาทางไปต่อด้วยตัวเอง แทนการเดินตามลูกศรหรือเครื่องหมายเควสต์แบบตรงไปตรงมา
Dominic Guay ผู้จัดการทั่วไปของ Invoke Studios อธิบายว่าแนวคิดนี้เกิดจากความต้องการให้ผู้เล่น “รู้สึกว่าตัวเองค้นพบสิ่งต่าง ๆ” ด้วยการกระทำของตนเอง มากกว่าจะเดินตามคำสั่งของเกมอย่างเดียว ทีมงานเชื่อว่าระบบนำทางที่ชี้ชัดเกินไปทำให้ผู้เล่นจำนวนมากเดินตามแบบอัตโนมัติ และลดความรู้สึกอยากรู้อยากเห็นกับอิสระในการตัดสินใจ
แม้เกมจะมีเข็มทิศอยู่ด้านบนของจอเพื่อช่วยบอกทิศทาง แต่ผู้เล่นยังต้องคิดเองว่าจะไปทางไหนและควรทำอะไรต่อ จุดนี้สะท้อนว่า Warlock วางตัวเองเป็นเกมที่ลดการป้อนข้อมูลมากเกินไป เพื่อให้การเล่นเน้นการสืบค้นและการลองผิดลองถูกมากขึ้น โดยผู้เล่นสามารถปิดเข็มทิศได้ด้วย
Guay ระบุว่าทีมงานมีประสบการณ์ทำเกมโอเพ่นเวิลด์ที่ใช้ waypoints มาก่อน เช่น ซีรีส์ Watch Dogs ของ Ubisoft แต่สำหรับโปรเจ็กต์นี้พวกเขาต้องการเปลี่ยนแนวทาง เพราะมองว่าระบบชี้นำแบบหนักมืออาจทำให้ผู้เล่นสูญเสียความรู้สึกเป็นเจ้าของการผจญภัย เมื่อผู้เล่นเอาแต่ไล่ตามตำแหน่งบนแผนที่ ความรู้สึกอยากสำรวจโลกและค้นหาความลับก็จะลดลง
อีกหนึ่งระบบสำคัญของเกมคือ Mystery system ที่จะเริ่มต้นจากการกระทำของผู้เล่นในพื้นที่ต่าง ๆ โดยเฉพาะในชุมชนหรือเมือง การเปิดเงื่อนงำอาจเกิดได้หลายทาง ทั้งจากการคุยกับ NPC การสืบเบาะแส หรือการบังเอิญพบเหตุการณ์บางอย่าง ทำให้เส้นทางเข้าสู่ภารกิจไม่ตายตัว และบางครั้งลำดับการพบเจอข้อมูลก็ส่งผลต่อวิธีที่ผู้เล่นเข้าไปจัดการกับสถานการณ์นั้น
ทีมพัฒนายอมรับว่าการออกแบบแบบนี้ทำได้ยากกว่า และต้องใช้ความละเอียดมากกว่าการวางเควสต์แบบมีเครื่องหมายชัดเจน แต่พวกเขามองว่าเป็นความท้าทายที่คุ้มค่า เพราะช่วยให้แต่ละ Mystery มีหลายจุดเริ่มต้นและสร้างประสบการณ์ที่แตกต่างกันตามวิธีที่ผู้เล่นเข้าถึงข้อมูล
บทสัมภาษณ์นี้ยังถูกโยงไปกับกระแสถกเถียงเรื่องเกมที่ “จับมือผู้เล่นมากเกินไป” ซึ่งเกิดขึ้นในช่วงที่เกมอย่าง Marvel’s Wolverine ถูกพูดถึงเรื่องระบบช่วยติดตามเป้าหมาย แม้สองเกมจะมีโครงสร้างต่างกันมาก แต่กรณีของ Warlock ก็สะท้อนแนวคิดอีกฝั่งหนึ่งชัดเจน คือการออกแบบให้ผู้เล่นต้องพึ่งพาการสำรวจและการคิดเองมากกว่าเครื่องมือนำทางสำเร็จรูป

