Harvey Smith ชี้ดีเลย์ Deus Ex เพิ่มหลายเดือน ช่วยปั้น Gunther Hermann ให้โดดเด่นขึ้นมาก
Harvey Smith ดีไซเนอร์ระดับตำนานของเกม Deus Ex เล่าย้อนถึงช่วงที่ทีม Ion Storm Austin ขอเวลาพัฒนาเพิ่มอีกหลายเดือนก่อนเกมวางจำหน่าย และมองว่าการได้เวลาช่วงท้ายของการผลิตหรือ post-production เป็นปัจจัย…

Harvey Smith ดีไซเนอร์ระดับตำนานของเกม Deus Ex เล่าย้อนถึงช่วงที่ทีม Ion Storm Austin ขอเวลาพัฒนาเพิ่มอีกหลายเดือนก่อนเกมวางจำหน่าย และมองว่าการได้เวลาช่วงท้ายของการผลิตหรือ post-production เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกมออกมาดีกว่าที่คาดไว้ โดยเขาย้ำว่าการเลื่อนเกมไม่ใช่เรื่องที่ใครชอบ แต่บางครั้งมันคือโอกาสที่ช่วยยกระดับผลงานจาก “ดี” ไปเป็น “ยอดเยี่ยม” ได้จริง
ในบทสัมภาษณ์กับพอดแคสต์ NoClip Smith อธิบายว่า ตอนทีมขอเวลาเพิ่มจาก Eidos พวกเขาคิดว่าจะต้องเผชิญการโต้แย้งหนัก เพราะโดยทั่วไปค่ายเกมมักไม่อยากรับต้นทุนจากการเลื่อน แต่ในเคสของ Deus Ex ฝั่งผู้จัดจำหน่ายกลับตอบรับแบบไม่กดดันมากนัก เนื่องจากช่วงนั้นสตูดิโอที่ดัลลัสกำลังวุ่นวายจากปัญหาเกี่ยวกับ Daikatana และโปรเจกต์อื่น ๆ ทำให้ทีม Austin ได้พื้นที่หายใจเพื่อขัดเกลาเกมต่อไป
Smith ระบุว่าหนึ่งในผลลัพธ์ที่ชัดเจนของเวลาที่เพิ่มเข้ามาคือการขยายบทบาทของ Gunther Hermann ตัวละครไซบอร์กสัญชาติเยอรมันที่เดิมทีมีบทเพียงบางช่วงและแทบไม่มีบทสรุปที่ชัดเจน เขาเล่าว่าทีมสามารถเพิ่มฉากในปารีสให้ Gunther กลายเป็นภัยคุกคามสำคัญ สร้างการปะทะที่ค่อย ๆ ไล่ระดับความตึงเครียดผ่านเบาะแส เสียงตามสาย และการเผชิญหน้าในโบสถ์ ทำให้ตัวละครนี้มีน้ำหนักทางอารมณ์และความทรงจำในฐานะศัตรูที่ผู้เล่นไม่ลืมง่าย
เขายังชี้ว่าเวลาพัฒนาเพิ่มยังเปิดทางให้ใส่รายละเอียดสำคัญอื่น ๆ ลงไป เช่น บทสนทนาโต้ตอบและช่วงจบการเผชิญหน้าที่ทรงพลังยิ่งขึ้น ซึ่งเป็นสิ่งที่ถ้ารีบปล่อยเกมออกไปก่อน องค์ประกอบเหล่านี้อาจถูกตัดทิ้งไปทั้งหมด Smith มองว่านี่เป็นตัวอย่างของการ “ดูเกมของตัวเองอีกครั้ง” ในช่วงท้าย แล้วเติมสิ่งเล็ก ๆ ที่เปลี่ยนประสบการณ์ของผู้เล่นได้มากกว่าที่คนภายนอกคาดคิด
ผู้เขียนต้นเรื่องยังเสริมมุมมองจากประสบการณ์เล่นจริงว่า Gunther เป็นหนึ่งในฉากจำที่ทรงพลังที่สุดของ Deus Ex เพราะการไล่ล่า การเผชิญหน้า และชะตากรรมของตัวละครล้วนทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ามีเรื่องราวและน้ำหนักทางอารมณ์มากกว่าศัตรูทั่วไป บทความจึงใช้กรณีนี้ย้ำว่าเกมที่ถูกเลื่อนออกไปไม่จำเป็นต้องเสียหายเสมอไป หากเวลาที่เพิ่มมาถูกใช้กับการขัดเกลาช่วงท้ายอย่างมีประสิทธิภาพ
ท้ายที่สุด Smith สรุปเป็นข้อคิดถึงผู้ที่ลงทุนในเกมว่า ถ้าต้องการให้ผลงานประสบความสำเร็จ ควรเผื่อเวลาช่วง post-production ให้ทีมอย่างน้อยอีกหลายเดือน เพราะช่วงเวลานี้อาจช่วยเปลี่ยนเกมธรรมดาให้กลายเป็นเกมที่คว้ารางวัล ทำรายได้ และสร้างภาพลักษณ์ที่ดีกว่าแทนที่จะทิ้งปัญหาไว้เป็น “หลุมดำ” ของโครงการ


