คอลัมน์ชี้ว่า MMO ยุคใหม่ “ไม่ยอมให้เสียเวลา” จนเสน่ห์ของโลกออนไลน์หายไป
คอลัมน์นี้หยิบประสบการณ์กลับไปเล่น Star Wars Galaxies เซิร์ฟเวอร์เถื่อนของเกม MMO ยุคต้นทศวรรษ 2000 ที่ปิดให้บริการไปนานแล้ว มาเปรียบเทียบกับ World of Warcraft และ MMO สมัยใหม่ เพื่อชี้ว่าความ “เสีย…

คอลัมน์นี้หยิบประสบการณ์กลับไปเล่น Star Wars Galaxies เซิร์ฟเวอร์เถื่อนของเกม MMO ยุคต้นทศวรรษ 2000 ที่ปิดให้บริการไปนานแล้ว มาเปรียบเทียบกับ World of Warcraft และ MMO สมัยใหม่ เพื่อชี้ว่าความ “เสียเวลา” ในความหมายของการได้ใช้ชีวิตอยู่ในโลกเสมือนอย่างไร้จุดหมายบ้าง กลับเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้เกมแนวนี้น่าหลงใหลมากกว่าการไล่ตามรางวัลและกิจกรรมตามตารางแบบปัจจุบัน
ผู้เขียนเล่าว่าหลังผ่านบทสอนเล่นใน Star Wars Galaxies ก็ถูกโยนไปยัง Mos Eisley ที่กำลังมีการสู้รบระหว่างฝ่ายกบฏกับฝ่ายจักรวรรดิ และแม้กราฟิกกับแอนิเมชันจะดูเก่า แต่เกมกลับสร้างความรู้สึกมีชีวิตชีวาและคาดเดาไม่ได้มากกว่าที่เขาเจอใน MMO ยุคใหม่มานาน เขามองว่าปัจจุบันเกมถูกออกแบบให้ผู้เล่นทำกิจกรรมให้เร็วที่สุด วิ่งตามอีเวนต์รายสัปดาห์ ดันเจี้ยน หรือภารกิจที่กำหนดไว้ เพื่ออัปเกรดค่าพลังและความก้าวหน้าแบบเป็นเส้นตรง
บทความไม่ได้ปฏิเสธว่าระบบแบบนี้มีประสิทธิภาพและออกแบบมาดีกว่าในแง่การพาผู้เล่นไปสู่เป้าหมายที่วัดผลได้ แต่ชี้ว่าความมหัศจรรย์ของ MMO มักเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นออกนอกเส้นทางหลัก มากกว่าตอน “ทำตามเช็กลิสต์” ผู้เขียนยกตัวอย่างช่วงเวลาที่น่าจดจำใน WoW เช่น การเดินอ้อมผ่านโซนเลเวลเก่า การพบผู้เล่นอีกฝ่ายในพื้นที่เปิดโลก และเหตุการณ์เล็กๆ อย่างการได้รับการฮีลจากคนแปลกหน้าที่ช่วยชีวิตไว้ได้พอดี
ในมุมของ Star Wars Galaxies ผู้เขียนอธิบายว่าตัวเกมเปิดพื้นที่ให้ทำสิ่งเล็กๆ ที่ดูไม่เร่งด่วน เช่น สำรวจแร่ เก็บทรัพยากร ล่าซากวอมป์แรตมาทำวัตถุดิบ หรือเรียนรู้ระบบคราฟต์และสกิลที่ไม่บอกชัดว่าควรไล่ไปทางไหน เขายอมรับว่าแทบไม่ได้ทำเควสต์ใหญ่หรือสู้กับศัตรูที่น่าจดจำเลย แต่กลับรู้สึกว่าเวลาที่ใช้ไปนั้นมีค่า เพราะทุกกิจกรรมพาไปเจอผู้เล่นคนอื่น เมืองที่ผู้เล่นสร้างเอง และฉากหลังของโลกที่เหมือนยังมีคนอาศัยอยู่จริง
สาระสำคัญของบทความคือการตั้งคำถามต่อทิศทางของ MMO ยุคใหม่ที่มุ่งลดความลังเลและลดเวลาว่างของผู้เล่นจนเกือบหมด จนโลกเกมกลายเป็นชุดของภารกิจประสิทธิภาพสูงมากกว่าจะเป็นสถานที่ให้หลงทาง สำรวจ และบังเอิญพบปะกัน ผู้เขียนจึงเสนอในเชิงอารมณ์ว่า สิ่งที่เกมออนไลน์ควร “คืนกลับมา” ไม่ใช่ความเร็ว แต่คือความสามารถในการปล่อยให้ผู้เล่นเสียเวลาในโลกเดียวกันอย่างมีความหมาย ซึ่งเป็นสิ่งที่ Star Wars Galaxies เคยทำได้ดี และยังคงถูกจดจำได้แม้ตัวเกมจะตายไปแล้ว


