ผู้พัฒนา WoW: Forever ชี้คนเล่น MMO โหยหาจังหวะเกมที่ช้าลงและตั้งใจมากขึ้น
World of Warcraft: Forever กำลังได้รับความสนใจจากผู้เล่นจำนวนมาก เพราะมันพาผู้เล่นกลับไปสู่จังหวะการเล่นแบบค่อยเป็นค่อยไปที่หลายคนรู้สึกว่าหายไปจาก MMO ยุคใหม่ โดยผู้เล่นและผู้เขียนต้นเรื่องอธิบายว่า…

World of Warcraft: Forever กำลังได้รับความสนใจจากผู้เล่นจำนวนมาก เพราะมันพาผู้เล่นกลับไปสู่จังหวะการเล่นแบบค่อยเป็นค่อยไปที่หลายคนรู้สึกว่าหายไปจาก MMO ยุคใหม่ โดยผู้เล่นและผู้เขียนต้นเรื่องอธิบายว่าความ “ผ่อน” ของเกมนี้กลับกลายเป็นเสน่ห์สำคัญ แม้จะเป็นแนวที่บางคนมองว่าโบราณหรือจริงจังกว่าเกมสมัยใหม่ก็ตาม
Clay Stone ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายผลิตของ Blizzard บอกว่าบริษัทสังเกตเห็นกระแสนี้มาระยะหนึ่งแล้ว จากความสำเร็จของ World of Warcraft Classic และกระแสตอบรับต่อโหมด Hardcore ในปี 2023 ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นไม่ได้เข้ามาเพียงเพื่อความคิดถึงอดีต แต่จำนวนไม่น้อยกลับอยู่เล่นต่อเพราะชอบรูปแบบการเล่นที่ช้าลงและมีจังหวะที่ชัดเจนกว่าเดิม ทั้งยังดึงดูดคนที่ไม่เคยเล่น WoW มาก่อนให้เข้ามาลองด้วย
Stone ยังชี้ว่าแรงต้านต่อเกมแบบซีซันนัลเป็นอีกเหตุผลสำคัญ เพราะโครงสร้างแบบฤดูกาลทำให้ผู้เล่นหลายคนรู้สึกว่าถ้าเริ่มช้าไปก็เหมือนไม่คุ้มจะเริ่มเลย แม้ Season of Discovery จะถูกยกย่องว่าเป็นเวอร์ชันที่ดีที่สุดแบบหนึ่ง แต่ผู้เล่นจำนวนไม่น้อยก็ลังเลเพราะมองว่าเนื้อหามีอายุสั้นและอาจพลาดช่วงสำคัญไปแล้ว สิ่งนี้ทำให้ Blizzard เห็นชัดว่า “ความชั่วคราว” ของเกมอาจเป็นอุปสรรคต่อการดึงคนกลับมาเล่น
ในมุมของ WoW Forever เกมนี้ถูกมองว่าเหมือนการต่อยอดจาก Season of Discovery หรือแนวคิด “Classic+” แต่เปลี่ยนให้เป็นแพ็กเกจที่ไม่ได้จำกัดด้วยฤดูกาล จึงช่วยลดความกดดันในการรีบเข้าเกมหรือรีบไล่ตามคนอื่น ผู้เขียนมองว่าบรรยากาศแบบนี้ทำให้เกมมีความสงบและเป็นกันเองมากขึ้น จนแม้ตัวละครเบตาจะถูกลบในภายหลังก็ยังรู้สึกอยากเล่นต่อ
Stone อธิบายว่ากระแสนี้อาจสะท้อนสภาพสังคมปัจจุบันที่เต็มไปด้วยข้อมูล การแจ้งเตือน และความเร่งรีบ ผู้เล่นจำนวนมากจึงอยากได้เกมที่ให้เวลาคิดและเล่นอย่างมีจังหวะ ไม่ถูกบังคับให้ต้องเร่งตามความคืบหน้าแบบ “go go go” ตลอดเวลา ทีมพัฒนาสังเกตเห็นว่าผู้เล่นที่เข้ามาใน WoW Forever ทั้งหน้าเก่าและหน้าใหม่ต่างพยายามไม่รีบเล่นเกินไป ซึ่งเป็นแนวโน้มที่ Blizzard มองว่าน่ายินดี
อย่างไรก็ตาม Stone ย้ำว่าทีมไม่ได้ปฏิเสธการเล่นแบบจริงจังหรือสายปั้นประสิทธิภาพ เพราะผู้เล่นที่ชอบไล่หาไอเท็มดีที่สุดหรือเร่งเลเวลก็ยังเป็นกลุ่มสำคัญเช่นกัน แต่สิ่งที่ Blizzard ต้องการทำคือสร้างเกมที่ตอบคำถามว่า “ถ้าเริ่มช้าไปแล้ว ยังทันไหม” ด้วยคำตอบที่ชัดเจนว่า “ทัน” มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ โดยยึดแนวคิดการพัฒนาตัวละครแบบแนวนอนและระบบที่เอื้อต่อการเข้ามาเล่นได้ทุกเมื่อ มากกว่าการบังคับให้รีบไล่ตามกระแส


