Silent Hill: Townfall อาจพาความลึกลับกลับสู่เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด
บทความเชิงความเห็นของ IGN ชี้ว่า แม้ช่วงหลังเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะกลับมาได้รับความนิยมอย่างมาก ทั้งจากซีรีส์ใหญ่ระดับ Silent Hill และ Resident Evil รวมถึงเกมอินดี้ที่หยิบกลิ่นอายยุคคลาสสิกกลับมาใช้…

บทความเชิงความเห็นของ IGN ชี้ว่า แม้ช่วงหลังเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะกลับมาได้รับความนิยมอย่างมาก ทั้งจากซีรีส์ใหญ่ระดับ Silent Hill และ Resident Evil รวมถึงเกมอินดี้ที่หยิบกลิ่นอายยุคคลาสสิกกลับมาใช้ แต่เสน่ห์สำคัญอย่างหนึ่งของแนวนี้กำลังค่อยๆ เลือนหายไป นั่นคือ “ความลึกลับ” ซึ่งผู้เขียนมองว่าเป็นหัวใจของความน่ากลัว เพราะความไม่รู้มักทำให้ผู้เล่นหวาดระแวงมากกว่าการถูกโชว์ทุกอย่างให้เห็นชัดเจนตั้งแต่ต้น
บทความยกให้การหันมาใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นหนึ่งในปัจจัยที่ช่วยพยุงแนวสยองขวัญให้กลับมาน่าสนใจ เพราะมันบีบมุมมองของผู้เล่น ทำให้รู้สึกเปราะบางและคาดเดาได้ยากว่าภัยจะมาจากไหน แต่ในขณะเดียวกัน ผู้เขียนเห็นว่าหลายค่ายเริ่มเล่นอย่างปลอดภัยเกินไป จนความลับและบรรยากาศค่อยๆ ถูกแทนที่ด้วยการตลาดและการอธิบายทุกอย่างล่วงหน้า
หนึ่งในตัวอย่างคือ Resident Evil Requiem ที่ผู้เขียนมองว่าแม้จะมีศัตรูน่ากลัวและช่วงเล่นที่กดดัน แต่รายละเอียดสำคัญหลายอย่างถูกเปิดเผยในสื่อโปรโมตจนหมด ความประหลาดใจจึงลดลง ขณะเดียวกันเกมยังพยายามเอาใจผู้เล่นด้วยการสลับไปหาโทนแอ็กชันแบบภาคเก่า ทำให้เรื่องราวและบรรยากาศสยองขวัญถูกลดความสำคัญลง และความลึกลับถูกแทนที่ด้วยสิ่งที่ “คุ้นเคยและปลอดภัย” มากกว่า
ส่วน Silent Hill f ซึ่งเป็นภาคใหม่เต็มรูปแบบครั้งแรกของซีรีส์ในรอบหลายปี ผู้เขียนชื่นชมแนวคิดและฉากหลังที่หยิบประเด็นความรุนแรงทางเพศและวัฒนธรรมญี่ปุ่นยุค 60 มาตีความใหม่ แต่เห็นว่าผลงานกลับอธิบายธีมออกมาตรงเกินไป ตั้งแต่บทสนทนาและบันทึกของตัวละคร ไปจนถึงการออกแบบมอนสเตอร์ที่ไม่เปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นตีความเอง ผลคือความคลุมเครือแบบ Silent Hill แบบดั้งเดิมหายไป เหลือแต่การเล่าเรื่องที่ตรงไปตรงมามากเกินไปสำหรับแนวนี้
บทความยังวิจารณ์ว่า Silent Hill f ให้ความสำคัญกับระบบต่อสู้มากขึ้นจนลดทอนความรู้สึกอ่อนแอของตัวเอก ซึ่งเคยเป็นจุดเด่นของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดยุคเก่า ผู้เล่นไม่ค่อยรู้สึกว่ากำลังเอาตัวรอดในฝันร้าย แต่เหมือนกำลังควบคุมตัวละครที่ต่อสู้ได้เก่งเกินไปและมีเครื่องมือครบมือ ทำให้ความกดดันจากการ “หนีเพื่อรอด” ลดลงอย่างชัดเจน
จากนั้นผู้เขียนหันไปเปรียบเทียบกับงานสยองขวัญนอกกระแสและสื่อรูปแบบอื่น เช่น The Song of Saya, Clock Tower 3, Haunting Ground และ Rule of Rose เพื่อชี้ว่าหลายผลงานเก่าและผลงานเฉพาะกลุ่มเคยกล้าเดิมพันกับความคลุมเครือ ความประหลาด และความไว้วางใจในผู้เล่นมากกว่าที่ยุคปัจจุบันกล้าทำ เขาจึงมองว่า Silent Hill: Townfall อาจเป็นโอกาสสำคัญที่จะพาแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดหวนกลับไปหาความไม่แน่นอนและความลี้ลับที่เคยเป็นเอกลักษณ์อีกครั้ง

