Blizzard เผยทิศทาง WoW Forever เกมเวอร์ชันคลาสสิกที่ยังเดินหน้าต่อ
หลังจบเบต้าและเตรียมเปิดให้เล่นเต็มรูปแบบในวันที่ 4 พฤศจิกายน Blizzard อธิบายแนวคิดของ World of Warcraft Forever ผ่านบทสัมภาษณ์กับทีมออกแบบ โดยชี้ว่าโปรเจกต์นี้ไม่ใช่เพียงการนำ WoW ยุคคลาสสิกกลับมา…

หลังจบเบต้าและเตรียมเปิดให้เล่นเต็มรูปแบบในวันที่ 4 พฤศจิกายน Blizzard อธิบายแนวคิดของ World of Warcraft Forever ผ่านบทสัมภาษณ์กับทีมออกแบบ โดยชี้ว่าโปรเจกต์นี้ไม่ใช่เพียงการนำ WoW ยุคคลาสสิกกลับมาเก็บรักษาไว้เหมือนพิพิธภัณฑ์ แต่เป็นการจินตนาการต่อว่า หากทีมพัฒนาดั้งเดิมในช่วงปี 2006 ไม่ได้ย้ายไปสู่เนื้อหาอย่าง Outland และยังคงพัฒนาโลกเดิมต่อไป เกมจะเติบโตออกมาเป็นแบบไหน แนวทางนี้ทำให้ Forever แตกต่างจาก Classic Era และเซิร์ฟเวอร์คลาสสิกอื่น ๆ เพราะมันเป็นการต่อยอดจากโลก Vanilla ด้วยคอนเทนต์ใหม่ที่ยังคงกลิ่นอายเดิมไว้
ทีมพัฒนาอธิบายว่าโซนเริ่มต้นและหลายพื้นที่จะมีเควสต์ใหม่เพิ่มเข้ามา รวมถึงเนื้อเรื่องย่อยอย่างคบลด์ขโมยหนังสือใน Elwynn Forest ขณะเดียวกันระบบมอนสเตอร์หายากถูกปรับให้ดรอปของที่มีเอกลักษณ์มากขึ้น เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นออกสำรวจและมีเหตุผลในการกลับไปยังพื้นที่ต่าง ๆ อีกครั้ง นอกจากนี้ Blizzard ยังพยายามยกระดับระบบอาชีพคราฟต์และ Trade Skills ให้มีบทบาทเด่นขึ้น ใกล้เคียงวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของทีมงานยุคแรกมากขึ้น พร้อมเติมสูตรใหม่และปรับสมดุลให้มีความสำคัญเทียบเท่าฟีเจอร์หลักของเกม
ในการเลือกว่าฟีเจอร์ใดควรรักษาไว้และฟีเจอร์ใดควรปรับให้เป็นสมัยใหม่ Blizzard บอกว่าพวกเขายึด “เสาหลัก” ด้านการออกแบบหลายข้อ โดยข้อสำคัญที่สุดคือ “โลกคือพระเอก” เกมต้องให้ผู้เล่นค้นพบเรื่องราวผ่านการสำรวจและการผจญภัยมากกว่าการไล่ไปถึงเลเวลสูงสุดเพียงอย่างเดียว จึงออกแบบให้มีสิ่งใหม่ ๆ กระจายอยู่ทั่วเลเวลและทุกโซน เพื่อให้การเดินทางสำคัญพอ ๆ กับจุดหมายปลายทาง แนวคิดนี้สะท้อนความต่างจากเกมเวอร์ชันรีเทลที่มักเน้นคอนเทนต์ช่วงท้ายเกมเป็นหลัก
อีกเป้าหมายหนึ่งคือการทำให้โลกไม่ดูร้าง Blizzard ต้องการให้ทุกโซนมีผู้เล่นอยู่เสมอในช่วงเลเวลที่เหมาะสม จึงพยายามสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นสร้างตัวละครใหม่และกลับมาเล่นเส้นทางเดิมอีกครั้ง ทีมงานยังระบุว่าได้แรงบันดาลใจจาก World of Warcraft Hardcore ซึ่งมีบรรยากาศคึกคักเพราะผู้เล่นต้องเริ่มใหม่บ่อย การออกแบบของ Forever จึงมุ่งให้ชุมชนผู้เล่นกระจายอยู่ทั่วโลก ไม่กระจุกตัวอยู่เฉพาะคอนเทนต์ระดับสูงสุด
ในด้านการเข้าถึง ผู้พัฒนาต้องการให้ผู้เล่นหน้าใหม่ที่ไม่เคยเล่น WoW มาก่อนสามารถเริ่มต้นได้ง่าย ในขณะเดียวกันก็ยังต้องคงความคุ้นเคยสำหรับแฟนยุคคลาสสิก เช่น ตัวละคร โมเดล แอนิเมชัน แสง เงา และหน้าตา UI ที่ยังให้ความรู้สึกเหมือนเกมคลาสสิก แม้จะมีความสะดวกสบายแบบสมัยใหม่แทรกเข้ามา Blizzard ย้ำว่าพวกเขาไม่ได้ต้องการคัดลอกหน้าตา UI ของ Retail ตรง ๆ แต่สร้างประสบการณ์ที่ยังคงเป็นเกมของตัวเอง
เสาหลักสุดท้ายคือการรักษาประสบการณ์ทางสังคม ซึ่ง Blizzard มองว่าเป็นจุดแข็งสำคัญของ WoW ยุคดั้งเดิม เกมถูกออกแบบให้ผู้เล่นยังต้องพึ่งพากันในการทำเควสต์ยาก ดันเจียน หรือเรด และ Forever ก็เพิ่มระบบใหม่อย่างแคมป์เพื่อช่วยให้ผู้เล่นพบปะกันกลางโลกกว้าง เกิดการพูดคุย ร่วมทีม และสร้างความสัมพันธ์ต่อเนื่องผ่านรายชื่อผู้เล่นล่าสุด แนวทางทั้งหมดนี้สะท้อนว่าบลิซซาร์ดไม่ได้พยายามแค่รีเมกอดีต แต่กำลังสร้างเวอร์ชันของ WoW ที่รักษาจิตวิญญาณเดิมไว้ ขณะขยับไปสู่ประสบการณ์ MMO ที่ยังมีชีวิตและพัฒนาต่อได้ในระยะยาว


